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Guía de Minas Encantadas | Mapa

Publicado en Mapas por  , el Jueves 12/6/2014 - 11:30

Índice

Análisis de Minas Encantadas

Características 
Jugadores: 5
Lineas: 3
Torres de vigilancia: 2
Cantidad de calaveras totales:
100
Golems: 2
Campos de Caballeros 2
Campos de Gigantes 2

Bienvenidos a los análisis de los Campos de Batalla una vez más.

Dado que en Heroes of the Storm no hay posible selección de mapa, ya que por el momento es aleatorio, debemos conocer todos y cada uno de ellos para poder planear una estrategia y sorprender al rival.

Por ello hemos creado estas guías, para amenizar el aprendizaje y que, algunos datos y curiosidades, no se nos pasen por alto. Explicaremos todos los campos de batalla existentes, así como sus objetivos y las estrategias que podremos adoptar para sacar el mayor provecho de los recursos que nos proporcionan.

Hoy veremos con más detalle otro Campo de Batalla: Minas encantadas



mapa

Objetivos

 - Calaveras/Minas

Recoger Calaveras será el objetivo principal en esta ocasión, de ese modo invocaremos un Gólem que nos ayudará a empujar líneas (fuerza del cual dependerá de la cantidad de Calaveras recaudadas).

Las Calaveras las soltarán los Esqueletos y el Gólem Jefe de las Minas cuando acabemos con ellos (hasta un total de 100 calaveras). En las primeras aperturas de las minas, los esqueletos ocuparán toda la mina, más tarde éstos verán reducidos su número y el Gólem principal soltará gran parte de las Calaveras hasta que sólo exista este último.

Para poder acceder a las minas deberán haber transcurrido 3:00 minutos del comienzo de la partida. Una vez los Gólems de los dos bandos sean derrotados, transcurrirán X minutos hasta una nueva apertura de Minas.

Si un equipo recolecta 100 calaveras y el enemigo no recoge ninguna, se invocarán 2 Gólems en vez de uno solo de todos modos, aunque obviamente será infinitamente más potente el primero.

 - Golem

Una vez se recoja el total de calaveras se invocarán 2 Gólems, uno por equipo. La vida y ataque de éstos dependerá de la cantidad de calaveras recogidas y la calle a la que se dirijan es totalmente aleatoria, pero nunca se enfrentarán (empujarán calles opuestas).

El Gólem prioriza las estructuras y los súbditos y mercenarios por delante de todo. Jamás se detendrá a atacar un héroe que ocupe su camino. 

Además de los autoataques, éstos poseen un par de habilidades: una habilidad de aturdir en área que infligirá daño a todos los enemigos situados en una pequeña zona circundante alrededor suyo y una segunda habilidad que consistirá en un enraizamiento a distancia.

Cuando el Gólem se invoque por primera vez aparecerá al lado del Nexo. Las siguientes apariciones del Gólem, después de ser derrotado, serán en la última posición en la que éste estuvo vivo.

 - Campamentos de Mercenarios

Cuatro campamentos de Gigantes de Asedio y solamente uno de Caballeros formarán parte de las unidades que podremos contratar. En este caso, tal cantidad de Gigantes puede provocar que un simple despiste dejando la base desprotegida y vulnerable se vea traducido en una pila de escombros, ya que como sabemos, los Gigantes pueden atacar desde fuera del rango útil de las estructuras enemigas.

Para añadir a nuestras filas a todos estos Mercenarios deberemos abatirlos a base de fuerza bruta. También podremos contratarlos sin pelear, ya que con uno de los talentos (Sobornar) que nos dan la oportunidad de elegir con ciertos personajes, después de matar 20 súbditos se nos permitirá escoger un campamento para que nos ayude.

Los campos de mercenarios tienen un tiempo de reutilización de 3:30 minutos. Hay que controlar bien el tiempo en el que los podemos encontrar disponibles ya que si lo hacemos correctamente denegaremos ese empuje extra al adversario y los tendremos libres para nuestro uso.

La contratación de estos mercenarios nos sirve para empujar calles y, por lo tanto, destruir edificios; también nos valen a la hora de distraer al rival de los objetivos primarios cuando tengan que lidiar con ellos. Además, una vez el Gólem ha sido invocado éstos nos pueden ayudar incrementando nuestra potencia de ataque si decidimos apoyar a nuestro Gólem, frente a la posibilidad de defender.

 - Torres de vigilancia

Estas estructuras neutrales conceden visión al equipo que las controla en una pequeña zona circundante alrededor de la misma.

Las pequeñas estructuras son capturadas situándose encima de ellas durante un corto periodo de tiempo. Del mismo modo que con los Obeliscos de Condado del Dragón, si hay héroes contrarios (uno de cada equipo) en el círculo de captura la captura se detendrá. Un dato a tener en cuenta es que no por tener más aliados capturando la acción es más rápida, es decir, se captura igual de rápido si hay 1 héroe que si hay 5.

Contaremos con un total de 2 Torres de Vigilancia situadas en la zona de campamentos, cercanas a la línea inferior.
Éstas dan visión sobre uno de los campamentos de Gigantes en las respectivas zonas de cada equipo. Además, nos sirven para estar más seguros ante emboscadas en la calle inferior, puesto que las Torres cubren gran parte de la jungla y nos alertarán cuando alguien se adentre en la zona de visión.

El campo de Batalla

Esta vez tratamos uno de los mapas que menos atención requieren al jugador en cuanto a objetivos primarios, puesto que hasta que las minas no se abren no hay nada diferente que hacer respecto a los demás campos de batalla. Todo eso unido con que solamente existen dos calles, se verá reflejado en una gran cantidad de peleas.

Es importante el tema de las calles. Tener una persona en cada calle para ejercer presión en las estructuras enemigas y SOBRE TODO recolectar la experiencia de las oleadas es primordial puesto que la diferencia de nivel será considerable.
Obviamente siempre hay que tener un ojo en el equipo y en los objetivos que se intentan cumplir en cada momento, cuidado con el tema de quedarse en una calle sin prestar atención al resto, eso perjudicará notablemente a los compañeros.

Capturar mercenarios justo antes de la apertura de las minas nos dará ventaja tanto para recoger calaveras sin tanta presión enemiga, como para castigar al contrincante si éste deja sin protección las calles.

 - Líneas superior e inferior

Esta vez las dos calles disponibles son muy parecidas entre sí, las únicas diferencias palpables son el apoyo que proporciona la Torre de Vigilancia a la calle inferior y la proximidad a los campamentos desde la líneas.

Tanto en la calle superior como en la inferior contaremos con la ayuda de 2 La progresión del Laddercampamentos de Gigantes de Asedio, sin embargo, también se unirán a nosotros el campamento de Caballeros, que participarán en la misma calle que el Gólem aliado invocado y que estarán muy disputados dada su ubicación en el centro del mapa.

De la misma manera que sucedía en Cuenca Maldita, en la parte de jungla que pertenece a la línea inferior nos encontramos con un campamento de Gigantes de Asedio (cubiertos visualmente por la Torre de Vigilancia, por lo que hay que ir con cautela) que si capturamos, atacarán a la primera fortaleza de la calle por la parte de atrás de manera segura. De este modo, el rival recibirá un ataque por dos bandas, teniendo que renunciar a defender uno de los dos flancos.

Una vez abiertas las minas es importante que los héroes no tan potentes en batallas de equipo y que tengan buena capacidad para empujar y derruir estructuras se queden en una de las líneas. Del mismo modo, también es importante que se participe en la recolecta de Calaveras.

 - Mina

Dos entradas a la Mina estarán disponibles en las calles principales, justo en la mitad del mapa. Cuando éstas se abran se podrá acceder a la planta inferior, dónde pelearemos por conseguir las Calaveras.

Las entradas de la planta superior se sitúan en la zona izquierda de las Minas. La Mina no está separada por calles, sino que se asemeja más a una zona de campamentos (o jungla), dónde hay calles entrelazadas. En estas calles se repartirán los Esqueletos a derrotar y en la zona más alejada de la entrada, a la derecha del todo, se encontrará el Gólem Jefe, que soltará gran parte de Calaveras.

Situaciones

 - Cuando su golem es superior al nuestro

A veces es conveniente dejar superioridad de calaveras al contrincante para cumplir otros objetivos de equipo, pero no es recomendable dejar que el enemigo traspase la barrera de las 75 calaveras, puesto que el Gólem invocado será duro de roer.

De todas formas, si esto ha ocurrido, lo mejor es limitarse a defender. Personajes como Raynor o Zeratul, que tienen una gran capacidad de daño a una sola unidad nos vendrán de perlas para acabar con el monstruo.

En el caso de que seamos atacados junto a los héroes enemigos nos encontraremos en clara inferioridad, por lo que se recomienda capturar algún campamento de mercenarios que ayude a nuestro pequeño Gólem a hacer algo de daño antes de la invocación de éste último.

 - Cuando su golem es inferior al nuestro

En estos casos, un buen ataque es una buena defensa. Si el Gólem aliado es muy superior lo mejor que podemos hacer es apoyarlo y luchar junto a él, de éste modo volcaremos la partida a nuestro favor. En el peor de los casos, el pequeño Gólem enemigo derrumbará unas cuentas estructuras antes de ser aniquilado por nuestros edificios y súbditos.

Jamás deberemos quedarnos en nuestra base defendiendo, ya que si lo dejamos sin protección lo derribarán pronto y perderemos nuestra ventaja en pocos segundos. Si atacamos, en la mayoría de casos nos veremos en superioridad de fuerzas.


NOTA: si los Gólems de los dos equipos tienen fuerzas pares, habrá que decidir la estrategia según la composición de equipo que tengamos y/o los campamentos que estén disponibles para nosotros en el momento.

PD: Las estrategias anteriormente descritas no podrán ser utilizadas en todas las situaciones. También dependerá de los héroes de ambos equipos, de modo que puede haber ocasiones en las que sean viables otras estrategias.

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