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Resúmenes Mesas Redondas Heroes BlizzCon 2013

Publicado en BlizzCon 2013 por  , el Domingo 10/11/2013 - 17:00

Aquí tenemos el resumen oficial de todos los paneles y mesas mostradas en la BlizzCon sobre el nuevo juego Heroes of the Storm.

Fuente

Dustin Browder, Director de Juego, Sam Didier, director artístico, Chris Sigaty, director de producción, y Alan Dabiri, ingeniero jefe, se reunieron el viernes para compartir algunas de sus impresiones sobre Heroes of the Storm. Comenzaron por describir tres de los puntos fundamentales para el equipo a la hora de desarrollar Heroes of the Storm:

  • Muchos héroes de Blizzard
    • Nuestros universos de juego presentan una gran abundancia de héroes cargados de nutrida historia. Queremos congregar personajes de todas nuestras franquicias en Heroes of the Storm.
  • Diversión con los amigos
    • Uno de nuestros principales puntos de atención es que los jugadores colaboren y se diviertan en equipo, y muchas de nuestras decisiones giran en torno a este aspecto del juego.
  • Campos de batalla
    • Los campos de batalla son más que simples mapas. Los consideramos un medio para añadir personalidad y ofrecer nuevos desafíos con el fin de modificar la forma de jugar entre una partida y otra.

Cómo empezó todo

Heroes of the Storm tiene sus orígenes en las comunidades de Blizzard. Las herramientas de edición, el motor, los elementos artísticos y los modelos que ofrecíamos con nuestros juegos eran un magnífico punto de partida para los desarrolladores de mapas. Los jugadores enloquecieron con las herramientas que se ponían a su alcance y la comunidad de desarrolladores de mapas explotó, especialmente tras el lanzamiento de Warcraft III. Los jugadores lograban poner en marcha partidas personalizadas, como Tower Defense y Defense of the Ancients, que se hicieron tan populares que se transformaron en géneros totalmente nuevos.

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Tras el lanzamiento de StarCraft II: Wings of Liberty en 2010, quisimos demostrar qué se podía hacer con el Editor de StarCraft II en la BlizzCon creando el juego que acabaría convirtiéndose en Heroes of the Storm. Tras regresar de la convención, encontramos la inspiración en cosas que había por la oficina. Cosas como los pósters de la BlizzCon y una máquina recreativa con un batiburrillo de ilustraciones de personajes de las tres franquicias. Estos objetos, junto con la convención en sí, nos ayudaron a comprender que lo que queríamos crear era BlizzCon: El Juego.

Más recientemente, también hemos hallado inspiración en Hearthstone.

  • Creemos que Hearthstone ha logrado capturar la esencia de Warcraft en un juego de cartas, y aspiramos a conseguir lo mismo con Heroes.
  • Al igual que muchos juegos de Blizzard, Hearthstone llegó a lo que era un ecosistema abarrotado. En lugar de centrarnos en eso, quisimos hacer antes que nada un fantástico juego de cartas, y lo mismo pretendemos hacer con Heroes.
  • Hearthstone puede parecer muy sencillo a primera vista. Aunque resulta un juego instintivo, sus enormes posibilidades no tardan en hacerse patentes tras sumergirse en la experiencia de juego.

Los héroes de Blizzard

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Nos suelen preguntar si es difícil hacer que StarCraft, Warcraft y Diablo encajen en el mismo juego. Sin embargo, en cuanto tomamos los estilos artísticos de estos juegos y aplicamos cada uno de ellos a Heroes of the Storm, nos pareció que encajaban de maravilla. Los personajes de Blizzard tienen bastante profundidad e historia a sus espaldas, y queremos estar seguros de que cada héroe responda a las expectativas de los jugadores cuando se zambullan en el juego. Por ejemplo, muchos de los conceptos artísticos para Arthas se desarrollaron a lo largo de años, lo cual nos permitió seleccionar nuestros elementos favoritos y aplicarlos a su versión en Heroes.

Arthas

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En lo que respecta al diseño, queremos que Arthas se corresponda con su importancia en la historia. Queremos asegurarnos de que sea realmente duro, pero que también sea capaz de perseguir a los enemigos. Además estamos trabajando con la idea de que podáis elegir vuestra propia facultad heroica. Parte de la razón de que hagamos esto es que un personaje como Arthas presenta tal profundidad que puede ser difícil limitarlo a un solo conjunto de facultades. Queremos ofreceros opciones para que podáis llevar a vuestros personajes favoritos de un modo que encaje con vuestro estilo de juego.

Facultades heroicas:

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  • Invocar a Sindragosa: Arthas invoca a un gigantesco dragón que escupe escarcha y puede arrasar todo el campo de batalla.

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  • Ejército de muertos: Arthas llama a un ejército de necrófagos para arrollar a los enemigos.

ETC

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ETC se basa en la banda Elite Tauren Chieftains que toca en la BlizzCon, y también aparece en World of Warcraft (la mesa redonda contaba con Alan Dabiri, Chris Sigaty y Sam Didier, que da la casualidad de que son miembros de la banda). Heroes of the Storm es un juego que quiere capturar la profunda mitología de los universos de Blizzard sin renunciar al sentido del humor. Creemos que ETC es un héroe que captura muy bien ese espíritu. Se trata de un guerrero como Arthas, pero su gran movilidad y su capacidad para autosanarse le permiten saltar a la refriega con una velocidad sorprendente y aguantar hasta el final de la batalla.

Facultades heroicas:

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  • Salto al público: ETC puede saltar a cualquier punto del campo de batalla, cayendo sobre los enemigos con un épico slide de guitarra.

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  • Pogo: ETC actúa con tal intensidad que todos los enemigos cercanos se ven obligados a bailar.

Tanto Arthas como ETC son guerreros, pero son muy distintos en cuanto a estilo de juego y espíritu. Ese es uno de nuestros grandes objetivos a la hora de crear héroes para este juego. Queremos que la parte artística y el diseño de cada héroe resulten únicos y especiales cuando juguéis con ellos.

Abathur

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Abathur es un nuevo tipo de héroe al que no veréis metido en el meollo de un combate. En lugar de eso, se encuentra en segundo plano, manipulando un poquito cada vez el campo de batalla en muchos puntos. Así puede ayudar a su equipo a conseguir grandes ventajas y perfilar el desarrollo de la batalla. Echemos un vistazo a dos de las facultades que consideramos que tan distinto lo hacen.

  • Simbionte: Abathur infesta a un héroe aliado para "ir de pasajero" con él, permitiéndole activar facultades dondequiera que ese aliado vaya.
  • Túnel profundo: Abathur puede teletransportarse a cualquier lugar del campo de batalla para poner rápidamente en marcha sus estrategias.

Aspectos

La posibilidad de crear nuevos aspectos es muy emocionante para el equipo y nos permite engalanar aún más a nuestros héroes. Los aspectos también nos permiten ver qué pinta tendrían nuestros héroes si pasaran a alguno de nuestros otros universos de juego, y nos dejan experimentar al ofrecer un tono más desenfadado para nuestro personaje. Las posibilidades son infinitas, y al final de este artículo podéis ver un avance de algunos de los aspectos que nos estamos planteando.


Diversión con los amigos

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Uno de los valores que más nos importan para Heroes of the Storm tiene que ver con que os divirtáis con vuestros amigos en cuanto os pongáis a jugar. Queremos que todos vosotros lo paséis bomba juntos, y nos estamos centrando en varios aspectos para alcanzar este objetivo:

Partidas de 20 minutos

  • Tener que esperar de 30 a 45 minutos a que vuestro amigo termine una partida puede hacer que sea difícil lo de jugar juntos.
  • Una duración de entre 15 y 20 minutos para las partidas concuerda con el ritmo que queremos imprimir.
  • Ceñirse a este margen de tiempo ayuda a que la emoción se mantenga alta todo el rato.

Niveles de equipo

  • Con los niveles de equipo, los jugadores siempre trabajarán juntos como un grupo por el bien común.
  • Ello permite que los jugadores vayan a por objetivos del mapa o se aventuren por su cuenta sin tener que preocuparse por el tiempo perdido en primera línea.
  • Los héroes especialistas y de apoyo se benefician de los niveles de equipo con más oportunidades para aportar algo al equipo.

Campos de batalla

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Los campos de batalla y objetivos de mapa son las zonas en las que realmente estamos intentando ampliar los horizontes, no solo para Heroes of the Storm, sino para todo el género en sí. Cuando nos pusimos a pensar en campos de batalla para Heroes, echamos la vista atrás para fijarnos en nuestra experiencia al diseñar la campaña para Wings of Liberty, y en las peticiones de los jugadores en lo que se refiere a las mecánicas de las misiones de campaña en mapas multijugador. Si bien estas mecánicas no acabaron de cuajar en la experiencia multijugador de StarCraft, creíamos que Heroes podía usar esta idea para ofrecer a los jugadores muchas y estupendas oportunidades de cara a nuevas experiencias de juego.

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También queríamos desarrollar un lugar donde no se hiciera raro ver todos los universos de Blizzard colisionar en estos campos de batalla. En Heroes of the Storm, ese lugar es el Nexo. Sabemos que muchos de nuestros personajes cuentan con una gran historia propia, y el Nexo representa un especio en el que todo puede suceder.

Objetivos de los campos de batalla:

  • Fomentar el trabajo en equipo
    • Desarrollar objetivos que requieran coordinación para superar obstáculos.

Nuevos desafíos

  • Ofrecer desafíos nuevos que abran las puertas a nuevas estrategias y tácticas.

Ofrecer variedad

  • Proporcionar muchas formas distintas de jugar.
  • Crear posibilidades de cambiar la experiencia de juego en el futuro.

Desarrollar un universo en constante evolución al alternar los campos de batalla, sacando los viejos de la colección para introducir otros nuevos en base a vuestros comentarios.

Los participantes de la mesa redonda hablaron entonces de los campos de batalla de la Bahía de Almanegra y las Minas encantadas antes de dar por concluida la charla con un corto animado de Jonathan Burton, de Carbot Animations. Podéis encontrar más información sobre los campos de batalla en el resumen de aquí abajo sobre la mesa redonda Heroes of the Storm – Al detalle.


Resumen de la mesa redonda Heroes of the Storm – Al detalle

Los desarrolladores de Heroes of the Storm Matt Cooper, Richard Khoo y Alex Sun, del equipo de diseño de juego, se reunieron con los artistas 3D Phill Gonzales y Brian Sousa para examinar Heroes más de cerca en la mesa redonda titulada Al detalle.

Choque de universos

Richard Khoo echó el balón a rodar explicando cómo el choque de universos de Blizzard que se produce en Heroes of the Storm ofrece una gran libertad creativa al equipo de desarrollo. Phill Gonzales pasó a detallar cómo el equipo artístico combinó el cuidado por el detalle característico del estilo artístico de Diablo, las formas y colores llamativos de Warcraft y el tono descarnado de StarCraft para crear un estilo nuevo pero familiar donde ninguno de los héroes pareciera desentonar.

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La dirección artística creó la necesidad de un sitio donde todos estos héroes pudieran colisionar dentro del juego. Las franquicias de Blizzard cuentan con muchos mundos consolidados donde estas batallas podrían tener lugar, pero, cuanto más lo meditaba el equipo, más querían ofrecer a los jugadores de Heroes of the Storm un mundo nuevo en el que explorar y experimentar. Teniendo esto presente, nació el Nexo como un enorme choque de todos los universos de Blizzard en cuyos campos de batalla se enfrentan los héroes.


Cima de los Reyes

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Cima de los Reyes es uno de nuestros primeros conceptos dentro del Nexo. Está ambientado en un marco de fantasía clásico que queríamos que resultara familiar, pero distanciándolo a la vez del universo de Warcraft. Cima de los Reyes presenta una atmósfera de fuerte influencia medieval encuadrada en un entorno de exuberancia y verdor, y cada elemento artístico está pensado para encajar con estos motivos. Contar con un escenario así significaba que conceptos como los esbirros, mercenarios, estructuras y objetivos se podían crear desde cero y ser completamente específicos de Heroes of the Storm.

Fortificaciones

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Cada equipo recibe una serie de fortificaciones en su mitad de un campo de batalla para ayudarlos a defenderse de esbirros, mercenarios y jugadores enemigos. Los fuertes se componen de una serie de varios tipos de estructuras:

  • Torres: Disparad a los enemigos que se aventuran demasiado cerca del fuerte.
  • Puertas: Vuestro equipo puede entrar y salir de los fuertes aliados a placer, pero las puertas mantienen a los enemigos a raya.
  • Pozos de sanación: Se pueden usar para restablecer la salud y el maná de vuestro héroe.

Campos de mercenarios

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En los campos de mercenarios hay monstruos que, una vez derrotados, pasarán a luchar por vuestro equipo al enfilar un camino e ir acabando con esbirros, héroes y fortificaciones del enemigo. En lo que respecta a la apariencia, queremos que mercenarios como los caballeros y los gigantes de asedio mantengan una coherencia en todos los campos de batalla para que sean fácilmente reconocibles, pero que se adapten al estilo artístico de cada campo de batalla mediante pequeños cambios en el apartado temático.

  • Gigantes de asedio: Brutos torpes y pesados que atacan a distancia y son relativamente fáciles de capturar.
  • Caballeros: Matones de lucha cuerpo a cuerpo que cuesta más derrotar. Una vez capturados, los caballeros pueden ser una fuerza temible para el equipo que tenga que vérselas con ellos.
  • Monstruos jefes: Varían de un campo de batalla a otro tanto en aspecto como en función. La captura de un monstruo jefe, como el caballero del dragón, puede obligar a un equipo a luchar o inclinar tal vez el curso de la partida en vuestro favor.

Diversificando

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Teníamos cantidad de grandes ideas para Cima de los Reyes, que se estaba convirtiendo rápidamente en un mundo grande y absorbente. Nos dimos cuenta de que teníamos que diversificarnos hacia otros campos de batalla y nos fijamos en diferentes zonas de  Cima de los Reyes en busca de inspiración. Una de dichas zonas fue el muelle, que posteriormente se convirtió en la Bahía de Almanegra.

Bahía de Almanegra

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Si bien el estilo artístico de la Bahía de Almanegra conserva el estilo artístico elemental de  Cima de los Reyes, este campo de batalla se creó para adecuarse a una estética acuática, e incorpora un barco pirata fantasma como elemento central. Los equipos de arte y de diseño colaboraron estrechamente para desarrollar la Bahía de Almanegra y su mecánica.

  • Haceos con tesoros y entregádselos a Almanegra para conseguir su favor.
  • Tras darle diez monedas a Blackheart, apuntará los cañones de su barco fantasma hacia las fortificaciones enemigas, bombardeando sus estructuras durante un breve periodo.
  • Conseguid las monedas de los cofres del tesoro, derrotando a los mercenarios neutrales y matando a los jugadores enemigos.
  • Los mercenarios de este mapa han sido equipados con temas náuticos y relativos a la piratería.

Hoya maldita

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El campo de batalla de la Hoya maldita está ambientado en los dominios del Lord Cuervo en las afueras de  Cima de los Reyes. La Hoya maldita presenta entre sus motivos elementos alusivos a cuervos y la cosecha otoñal, que conforman un entorno de juego de lo más espeluznante y sombrío.

  • Haceos con los tributos del Lord Cuervo, que aparecen de forma aleatoria por todo el mapa.
  • Sed el primer equipo en reunir tres tributos y el Lord Cuervo iniciará una maldición que afectará al equipo enemigo en todo el mapa.
  • Mientras estén malditos, los esbirros serán mucho más fáciles de destruir y las torres no dispararán a los enemigos.
  • Conseguir los tributos lleva su tiempo, y a su alrededor suelen producirse a menudo combates entre equipos, así que procurad que vuestro equipo tenga el control de la zona para rechazar a los adversarios.

Minas encantadas

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Las Minas encantadas son un campo de batalla de múltiples niveles que ofrece una experiencia única e irresistible cuando los jugadores se aventuran en las minas que hay debajo. Este campo de batalla toma mucho prestado del conjunto de losas de la Hoya maldita, pero tiene su propio sabor gracias al arte y el diseño de las minas.

  • Una vez abiertas las minas, los jugadores van bajo tierra para reunir calaveras matando esqueletos y tumbando a un gólem de tumba.
  • Ambos equipos pueden entrar en las minas a la vez, por lo que es un sitio propicio para las peleas de equipos. Ello ofrece además opciones estratégicas para cada equipo a la hora de decidir a cuántos jugadores envían bajo tierra y cuántos se quedan en la superficie.
  • En cuanto se han reunido 100 calaveras, aparece un gólem de tumba para cada equipo.
  • El poder y la resistencia de cada gólem dependen del número de calaveras recogidas.
  • La próxima vez que se invoque a los gólems, reaparecerán donde fueron derrotados en la ocasión anterior. Vuestro equipo debe decidir rápidamente si se defiende del gólem enemigo o va a por el propio.

Diseño de los héroes

Los participantes de la mesa redonda hablaron luego sobre las filosofías del equipo en lo referente al diseño de los héroes, y presentaron algunas de las cuestiones que el equipo se plantea cada vez que pasa por el proceso de desarrollar un nuevo héroe.

  • ¿Qué fantasía hay detrás de este héroe?
    • ¿Qué tipo de poderes usa?
    • ¿Qué hacen estos poderes?
    • ¿Hay poderes que a mí me gustaría tener con este héroe?
  • ¿Qué hace que el personaje sea único?
  • ¿Para quién es este héroe? ¿Principiantes? ¿Expertos?
  • ¿Cuál es el papel de este héroe en el campo de batalla?

Puntos

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Puntos es un héroe cuyos orígenes se remontan a Warcraft III, cuando aparecieron por primera vez las abominaciones no-muertas. Puntos acabó efectuando el salto a World of Warcraft, y fue uno de los primeros personajes que adaptamos para Heroes of the Storm. Echad aquí un vistazo a algunas de sus facultades.

Anzuelo

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  • Facultad básica que dispara un anzuelo de largo alcance que atrapa a un enemigo y lo atrae hacia Puntos.
  • Es posible aumentarlo mediante el sistema de talentos para que se convierta en "Anzuelo de pesca", que tiene un alcance mucho mayor.

Bilis pútrida (Facultad heroica)

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  • Puntos deja un rastro de bilis a su paso allá adonde va, ralentizando considerablemente y dañando a los enemigos que lo pisan.

Raynor

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James Raynor es un héroe icónico del universo de StarCraft. Es el carismático líder de Los Asaltantes de Raynor, con una notoria vena rebelde. Raynor fue diseñado para ser un héroe de fácil aprendizaje para jugadores noveles.

Proyectil penetrante

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  • Raynor lanza un disparo devastador que daña y derriba a los enemigos.
  • Puede ayudar a la capacidad de supervivencia de Raynor al contener a los héroes contrarios.

Líder desde el frente

  • Un rasgo pasivo que permite que las facultades de Raynor se recarguen más deprisa cuando los enemigos a los que él ha herido mueren.
  • Aunque Raynor es un héroe de aprendizaje fácil, este rasgo ofrece profundidad a los jugadores avanzados.

Hyperion (Facultad heroica)

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  • El crucero de batalla que hace de buque insignia de Raynor se une al combate sobrevolando el campo de batalla y disparando para infligir daño a cuanto encuentra a su paso.

Átropos (Facultad heroica)

  • Raynor llama a dos átropos terran para disparar a los enemigos, lo cual lo convierte enseguida en un duelista formidable.

Tyrael

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Tyrael es el ángel de la justicia del universo de Diablo. A nivel temático se trata de un líder y aliado muy fuerte. Es un héroe duro que puede ser el iniciador definitivo o bien usar sus facultades para proteger a sus compañeros de equipo.

Mano de sacrificio

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  • Tyrael establece un vínculo con un aliado, redirigiendo el daño que sufre ese aliado para sufrirlo él en su lugar.
  • Se puede aumentar para convertirlo en "Cadenas de fuego", que daña a los enemigos que entran en contacto con el vínculo.

Hoja castigadora

  • Tyrael lanza su espada al campo de batalla, infligiendo daño en una zona pequeña.
  • Al reactivar la facultad, Tyrael se teletransporta hasta donde está su espada.

Sentencia

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Jugar con los amigos

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Si bien nuestros héroes son estupendos a nivel individual, cuando más brillan es cuando se reúnen como equipo, y una de las formas más divertidas de jugar a Heroes of the Storm es lanzaros ahí en medio con vuestros amigos. Queremos que vosotros y vuestros amigos podáis escoger a vuestros héroes favoritos cada vez que jugáis, y para ello os permitiremos seleccionar a vuestros personajes antes de hacer cola.

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Consideramos que jugar en un equipo es tan importante que encima queremos recompensaros cuando lo hagáis. Cuando juguéis en un grupo, ganaréis experiencia más rápidamente en el sistema de subida de nivel fuera del juego, lo cual os permitirá subir de nivel más aprisa. Al subir de nivel, además desbloquearéis recompensas, como nuevos talentos con los que personalizar a vuestro héroe para que case con vuestro estilo de juego. Por si fuera poco, también desbloquearéis nuevos modos de juego y divertidas recompensas cosméticas, como apariencias y monturas.


Monturas

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Las monturas se pueden usar para incrementar la velocidad de movimiento de vuestro héroe, y aunque constituyen un elemento de personalización cosmética para Heroes of the Storm, también aportan mucho a la experiencia de juego. Los jugadores pueden acceder a sus monturas en el primer nivel, y a lo largo de una partida aumentan en velocidad.

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Más aún, las monturas permiten a los jugadores recorrer rápidamente el campo de batalla y ofrecen a los equipos un método para reunirse enseguida cuando se dirigen al combate.


Apariencias

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Las apariencias son algo que nos apasiona, y es realmente divertido pensar en nuevas ideas para nuestros héroes. Ya tenemos conceptos a mansalva, y las apariencias nos permiten explorar toda suerte de opciones. Aquí abajo podéis echar un vistazo a unas cuantas de las apariencias que avanzamos durante la mesa redonda. 

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