Red PyPGamers

Kaeo Milker en Icy Veins. Ciclo de contenidos y eSports

Publicado en Entrevistas por  , el Viernes 29/8/2014 - 11:30

Hoy os traemos otra entrevista al desarrollador Kaeo Milker durante la Gamescom 2014, realizada esta vez por el fansite Icy Veins. En esta entrevista podemos ver el enfoque que está tomando Blizzard con respecto al desarrollo y diseño del juego, su visión del juego como eSport, y las distintas características del juego que podremos ver en el futuro. Os traemos un resumen y la traducción de la entrevista, y podéis encontrar el original aquí (en inglés).

Resumen por puntos

Fuente
  • El desarrollo del juego se está basando ahora mismo en sus mecánicas principales y en asegurarse que sus infraestructuras y métodos de pago funcionen sin problemas.
  • El sistema de partidas clasificatorias es una de las funciones más importantes que se añadirán pronto, pero de momento están centrados en los servidores y en el sistema de juego.
  • Cuando el juego sea lanzado, contará con modo observador, repeticiones, clanes...
  • Heroes of the Storm se está enfocando para que el jugador durante una partida tenga una gran variedad de elecciones
  • Veremos contenido nuevo continuamente, cada 4 o 6 semanas máximo. Esto incluirá Héroes y Campos de batalla nuevos.
  • Esperan tener éxito como eSport, gracias a la velocidad y dinamismo del juego. Tienen un equipo dedicado al juego como eSport y actualmente está trabajando en ello.
  • Aquellos que habitualmente abandonen una partida serán emparejados con otros en condiciones similares.
  • En el futuro veremos la IA del juego mejorada. La IA tomará el papel de aquellos jugadores que hayan abandonado la partida, y ajustará su dificultad en función de su MMR.
  • También puede que veamos en el futuro la opción de jugar partidas ya empezadas en las que ha abandonado un jugador.
  • Se está barajando la opción de añadir personajes a Heroes of the Storm que no procedan de otros juegos de Blizzard.
  • De momento no se está planteando la integración con Twitch, pero es algo que se hablará más adelante.

Traducción completa

Fuente Traducción PyPHeroes (DelonK)

P: Mucha gente está de acuerdo en que el juego está bastante pulido y casi preparado para ser lanzado, a pesar de estar en Alfa. Así que, ¿qué veremos en el futuro? ¿Veremos cosas sobre balancear y pulir el juego, o veremos nuevas características?

R: Un poco de todo. La Alfa Técnica ha sido más bien sobre establecer nuestra infraestructura de los servidores y los sistemas de pago. Esto son cosas que núnca antes habíamos hecho a este nivel. Realmente es sobre hacer que el juego esté preparado para soportar un gran número de gente, ya que es un juego grautito, y básicamente esperamos que muchos vengan y lo prueben.
También estamos fijando algunas mecánicas fundamentales. Algunas aún estamos creándolas; todavía nos faltan bastantes características, como el modo de clasificatoria, y sobre todo carecterísticas sociales (clanes, grupos, etc...). Dicho esto, la mecánica básica nos está pareciendo muy bien y vamos en la dirección en la que queremos ir, pero todavía queda mucho camino por recorrer.

P: ¿Y más héroes?

R: Sin duda. Estamos mostrando 3 nuevos héroes aquí en la Gamescom, y serán añadidos a la Alfa en 2 próximos parches. También hemos añadido un Campo de batalla desde que la Alfa empezó, de modo que ahora tenemos un total de 5. Ahora mismo tenemos 28 héroes. Indudablemente queremos seguir introduciendo contenido como ese y hemos lanzado un parche en la Alfa cada 4 o 6 semanas, añadiendo contenido y haciendo muchas iteraciones y puliendo características. Esto va a ser un proceso que vamos a mantener.
Las siguientes fases de esto consiste en ir de nuestro hardware de Alfa, de hecho nuestro hardware de PTR (parecido a cuando el WoW se encuentra en PTR), a un hardware de producción. En cuanto entremos en la Beta cerrada moveremos a todo el mundo a su propia cuenta, en el entorno de Battle.net junto al WoW, Diablo III, Starcraft II, etc.

P: ¿Cuales son vuestras intenciones con el juego respecto al convertirse en un eSport o un juego competitivo? ¿Queréis que esto ocurra?

R: ¡Claro! Creo que tiene mucho potencial como eSport. Más o menos hemos llegado al género y acabamos de empezar a diseccionarlo, desmontarlo y romper las reglas de lo que la gente espera de él. Inmediatamente nos dimos cuenta de que estos juegos duran unos 30 minutos, 40 minutos, e incluso a veces 1 hora, así que decidimos que de 15 a 20 minutos es nuestro punto ideal y ajustamos el juego alrededor de ello. Tampoco queríamos tener los niveles en los jugadores, sino en el equipo, así que lo enfocamos todo alrededor del equipo, de cómo tu equipo coopera y trabaja junto. Al final, en lugar de hacer un mapa dominante, una especie de regla general en este género, decidimos que queríamos múltiples Campos de batalla con objetivos únicos. Hoy en día tenemos 5 de ellos y continuaremos añadiendo más.
Así, todas estas juntas se suman para conseguir mucha más variedad y profundidad estratégica tanto para los que lo juegan como para quienes lo ven. Creo que habitualmente tienes una fase de líneas de unos 15 o 20 minutos en este género, mientras que nuestras partidas están acabadas en esos 20 minutos y es básicamente una acción sin fin desde el mismo principio. Y eso es en cierto modo lo que intentamos. Queremos que la gente pueda entrar y pelear en equipo desde el segundo que se abran las puertas.

P: Actualmente el enfoque se encuentra en las peleas de equipo y los objetivos del mapa. ¿Estáis contentos con el balance entre esto y la fase de líneas? Las fases de líneas son una gran parte del juego en otros títulos, denegando esbirros y cosas así.

R: Una fase de líneas puede ser muy significativa. La forma en que nuestra obtención de XP funciona a lo largo de todo el equipo es que, mientras haya un héroe en cada línea obteniendo XP ahí, todo el equipo se beneficia de ello. Si abandonas eso y os juntáis inmediatamente, incluso si estáis intentando salir y derrotar a la gente como un grupo, en verdad os quedaréis atrás en experiencia como equipo. Así que la fase de líneas es importante, pero hay ciertas elecciones que hay que hacer acerca de cómo balancear eso. Normalmente no existe tanta cantidad de elecciones en este género. Creo que realmente nos gusta el hecho de que tienes los objetivos del mapa, las peleas en grupo, la fase de líneas, y siempre hay una decisión que debe ser tomada y que puede afectar de forma significativa el rumbo de la batalla. Nos gusta eso. Como jugadores, nos gusta la profundidad en ello y creo que desde una perspectiva de eSport, va a ofrecer mucha variedad.

P: Con vuestra intención, o al menos esperanza, en que Heroes of the Storm sea fuertemente competitivo, ¿cuáles es vuestra opinión en el hecho de que hay al menos dos grandes pesos pesados en ese mercado, Dota 2 y League of Legends? Y, en el caso de Dota 2, Valve realmente está apoyando su juego para que sea un eSport. ¿Tenéis planes de organizar torneos y entregar premios en metálico?

R: ¡Por supuesto! Tenemos un equipo dedicado a los eSports en Blizzard. Obviamente, Starcraft II tiene un gran espectáculo en los eSports, igual que lo tuvo Warcraft II antes que él, y Starcraft antes. Así que nuestro equipo de eSports está completamente centrado en los eSports, en crear eSports, y en apoyar a patrocinadores externos, organizadores de torneos y nuestras propias necesidades de desarrollo en los eSports. Por ello tenemos este grupo que va a ayudar a promover eso, y solo acaban de empezar con Heroes of the Storm.
El juego se encuentra aún en Alfa, así que es un poco pronto, pero justo en las últimas semanas se ha empezado a anunciar que grandes equipos eSport están ya formando sus equipos de Heroes of the Storm y que ya están empezando a juntarse. Se están preparando para la BlizzCon y están haciendo unas rondas iniciales de partidas de exhibición. A más profundicemos en la Alfa y Beta, también profundizaremos en cómo será exactamente el apoyo al eSport. Desde un punto de vista de desarrollador, llevamos haciendo juegos que son eSports durante bastante tiempo y sin duda vamos a ofrecer todo el apoyo que podamos desde la parte de la jugabilidad: modo observador, overlays, repeticiones, y todas esas cosas que ya hemos hecho en el pasado.
Creo que el juego está muy adaptado para ser un eSport. Puede que ya haya grandes juegos, pero creo que hay espacio para que se jueguen grandes partidas, para que se vean grandes partidas. Realmente estamos en el negocio de hacer juegos divertidos, de pasarlo bien y de disfrutar nosotros mismos. La comunidad se nos ha sumado en esta dirección en el pasado, y esperamos que se nos vuelvan a unir una vez más.

P: Actualmente, cuando un jugador abandona tu equipo es bastante perjudicial. ¿Teneis algún plan para disuadir esta actitud encarecidamente?

R: De momento tenemos los comienzos de ello. Así, tenemos una cosa con la que cuando una persona se encuentra AFK, es expulsada y no puede unirse a otra partida hasta que la anterior se termine. Lo mismo para aquellos que la abandonan. Hay una función para reunirte ahora mismo con la que, si tu juego se bloqueó o pasó algo en tu ordenador, puedes volver al juego, aunque ahora mismo aún es una versión temprana y lleva bastante tiempo reunirte, especialmente si la partida estaba avanzada. No es como si pudieras simplemente abandonar una partida y unirte a otra, sencillamente estás bloqueado hasta que esa partida termina.

P: ¿Qué hay acerca de los bans?

R: Os vamos a vigilar. Hemos estado discutiendo cosas como "Oye, si abandonas todo el tiempo o eres alguien que lo hace a menudo, vamos a emparejarte con otros igual que tú. Ve a la cárcel de los que abandonan, ve a pasar el rato con ellos, podéis vivir todos juntos y pasarlo bien entre vosotros.".

P: ¿Hay alguna posibilidad de que alguien se pueda unir a una partida en curso, después de que otro haya abandonado?

R: Con nuestro sistema, básicamente tenemos los comienzos de eso y seguiremos revisándolo a medida que avancemos en el desarrollo. De momento, no es algo que tengamos anticipado, pero sin duda estamos hablando de ello.

P: ¿Qué podéis decirnos sobre la IA? ¿Hay algun plan de hacerla más inteligente, de modo que pueda ayudar a los jugadores a completar los objetivos del mapa, agruparse y luchar contra el otro equipo?

R: Eso no es algo muy evidente ahora mismo en el juego. Sinceramente no estamos haciendo nada para decírselo a la gente. La IA tiene ya los comienzos de eso. Como por ejemplo, si señalas un objetivo y la IA se encuentra cerca, irá. Si señalas a una IA, esta te seguirá y hará lo mismo que tú. Así que tenemos los primeros pasos de eso, pero sin duda aún nos queda mucho por hacer. De momento, los niveles de dificultad de la IA están bajados de forma intencional, para que no sean tan efectivos como lo serán más adelante.
Así, esperamos añadirles una mayor funcionalidad, tanto en términos de "¡Eh, escúchame IA, deja lo que estés haciendo y ven a echarme una mano!" y en términos de nivel de dificultad. El espectro de dificultad será ajustado para que sea mucho más específico, para que en el caso de que alguien abandone la partida, sean reemplazados por lo que llamamos IA de Élite, que es una de las más altas dificultades, pero más adelante será que en función de tu MMR, una IA de una habilidad equivalente te reemplace. Será muy similar al nivel de esa persona en términos de habilidades y el cómo las realiza, en la puntería con las habilidades y esas cosas. Es realmente agradable. Hay veces en las que la gente no te escucha, así que tener una IA que sí que lo hace es agradable. Hay ocasiones en las que alguien se va y yo me quedo como "No estaba cooperando de todos modos, y ahora está la IA y será útil para mí.". Seguiremos trabajando en ello, pero creo que aún nos queda mucho por hacer. Estamos contentos acerca de ello y tenemos ingenieros de IA y gente de datos trabajando en estas cosas.

P: Una vez se lance el juego, ¿cómo esperáis introducir nuevo contenido? ¿Será sólo nuevos Campos de batalla, nuevos héroes?

R: Aún no hemos profundizado en ese tema, pero sí sabemos que queremos hacer actualizaciones regulares. Históricamente, hemos sido un equipo que hace productos en cajas. Nuestro equipo ha hecho Starcraft II, Warcraft III, etc. y básicamente estamos acostumbrados a trabajar en un juego durante un par de años, lanzarlo y al cabo de otro par de años hay una expansión, y mientras hay unos pocos parches que son en gran parte sobre equilibrio, mantenimiento, y características ocasionales. Heroes of the Storm es algo que creemos va a estar en un estado constante de evolución. Ahora mismo, tenemos un parche cada 4 o 6 semanas introduciendo contenido, y queremos mantenernos en una línea similar. Creemos que, en intervalos regulares también, introduciremos nuevos Campos de Batalla y nuevos héroes.
También, ahora mismo el Nexo es esta tormenta transdimensional que básicamente permite a todos esos universos Blizzard chocar. Creemos que vamos a añadir más IPs de Blizzard. Iremos a los reinos de Warcraft, Diablo y Starcraft, pero también a los del Nexo, que no tiene nada que ver con las IP de Blizzard. Introduciremos todas estas cosas, y con ellas también habrá nuevos Campos de batalla, héroes, monturas, aspectos, etc. A medida que progresemos en ello, será como si siempre hubiera algo nuevo llegando al juego, ofreciendo de nuevo más elecciones y más estrategias para los jugadores.
Estamos un poco emocionados con que estamos en un mundo en el que creamos un juego como este y podemos reaccionar a las necesidades de la gente, porque normalmente nos mantenemos alejados durante un tiempo hasta que volvemos a lanzar algo y nos volvemos a mantener alejados. Por eso es bastante divertido como un equipo de desarrollo el estar en vórtice de opiniones en donde estamos como "¿Qué está pasando ahora mismo en el juego?" o "¿Qué deberíamos hacer ahora?". Es bastante divertido.

P: ¿Algún plan de integrar el juego con Twitch, como se ha hecho en Steam con Counter Strike: Global Offensive, por ejemplo?

R: No hemos hablado mucho sobre esto. Sin duda creo que es algo que debemos explorar a medida que avancemos en el desarrollo del juego. Cosas como la integración con Twitch y ese tipo de cosas son algo de lo que ya hablaremos. De momento, nuestro objetivo está realmente en lo esencial de la jugabilidad, en nuestra infraestructura de servidores, en nuestros sistemas de pago, y las cosas que verdaderamente hacen que el juego destaque por cómo funciona. Definitivamente, a medida que nos adentremos en la Alfa, la Beta, y más adelante, creo que hablaremos mucho más acerca de esto.

P: ¿Qué tipo de balance entre los talentos de un único héroe esperáis tener? ¿Tenéis planeado tenerlos todos bien balanceados, para que sean teóricamente viables?

R: Sin duda queremos que todos los talentos sean siempre viables dependiendo de la situación, de forma que no haya una sola forma de elegirlos que se convierta en LA forma. Por eso, de momento, digamos que a lo largo del espectro de héroes, no siempre estamos logrando esto, pero estamos en un estado constante de iteraciones en los talentos que sí son así hoy día. Cuando hicimos los talentos, nos fijamos en el sistema de objetos, ya que todo el mundo lo usa, pero ese sistema estaba generalizado entre todos los héroes, lo que dejaba limitadas las opciones en términos de qué podíamos hacer con ellos. No podíamos haber elegido un objeto para que tuviera un bono pensado para un héroe específico, ya que eso podría haber destruido el balance con los otros héroes.
Así que fuimos por la vía de los talentos, de forma que podemos hacer lo que queramos, están pensados para un héroe en particular. Podemos mejorar sus habilidades de forma individual, podemos cambiarlas de forma fundamental y darle elecciones al jugador. Por eso ahora lo que hacemos es observar la actitud de los jugadores, ya que obtenemos datos de todo lo que está pasando en el juego. Si hay una elección de talentos dominante por cada héroe, empezamos a fijarnos en los talentos que se suelen elegir menos. Los analizamos y vemos qué podemos hacer para que sean más viables. Estamos continuamente cambiando talentos arriba y abajo. Sin duda no queremos llegar a un punto en el que haya malos talentos. Creo que ahora mismo hay héroes así, pero seguiremos para poder arreglarlo.
Recientemente, cuando creamos el sistema de artefactos, una de las cosas que le preguntamos a la gente fue que dieran su opinión con respecto a los talentos, ya que ahora mismo estamos probando este desbloqueo gradual de talentos. Por ejemplo, en un modo Versus lleva unos 2 o 3 juegos el poder acceder a todo el sistema de talentos. La gente ha dicho que eso no les gusta, ya que los buenos talentos se desbloquean más tarde y quieren sentirse poderosos desde el principio. Por eso estamos mirando esto y pidiéndole a la gente su opinión, para que nos digan qué héroes creen que tienen malos talentos y cosas similares, para que podamos arreglarlo.

P: ¿Sabes como va a ser el sistema de partidas clasificatorias?

R: Realmente estamos empezando con los primeros debates acerca de cómo será, así que nada con lo que pueda entrar en detalle. Creo que a medida que profundicemos un poco en ello, probablemente enseñemos lo que pensamos a la comunidad y así conseguir más opiniones. Y de nuevo, como todo lo demás, la primera versión que introduzcamos estará abierta a más iteraciones. Creo que es algo a lo que le haremos un par de revisiones. Y entonces veremos en dónde queda. Sin duda es algo realmente importante para nosotros, pero de momento todo es acerca de las mecánicas importantes, y el sistema de clasificatorias será el siguiente paso. Como el a dónde vas cuando ya le has dedicado tiempo a ser un jugador de máximo nivel y quieres ir a ver el verdadero aspecto competitivo del juego.

 

¿No tienes suficientes permisos para escribir un comentario? ¡¡ Regístrate de forma gratuita o accede con tu cuenta !!

Rotación de Héroes

Rotación de Héroes semana 13-06-2017

Foro Últimos Temas

HÉROES DEL NEXO

VTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM Slideshow