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Entrevista a John Hodgson durante la Town Hall Heroes

Publicado en Entrevistas por  , el Viernes 23/1/2015 - 14:45

Os dejamos un resumen de la entrevista realizada a John Hodgson durante la Town Hall Heroes #47 en castellano en la que hablan sobre la actualidad del juego, como realizan el diseño de personajes y lo que podremos encontrar en un futuro en el juego.

Fuente
  • El Founder Pack y las Betas Key son para hacer un stress test de los servidores, mientras a la vez se preparan para el siguiente parche.

  • Considera que los últimos héroes han estado mejor hechos y diseñados que los más antiguos. Jaina es su personaje favorito, pero fue fácil de crear y Chen también tiene un lugar especial porque fue el primero que diseñó. Los más complicados de diseñar para él son Murky, que sufrió bastantes cambios, o Lost Vikings, que ha sido bastante complicado tanto en diseño como en mecánica.

  • Para elegir qué versión de un personaje aparece en Heroes buscan en los juegos más recientes pero también intentan renacer los primeros modelos. Por ejemplo, con Diablo eligieron la versión de DII porque captura mejor la imagen de un héroe poderoso y grande.

    • En un principio Diablo no tenía todos esas habilidades de "lucha libre", sino más parecidas a habilidades de un jefe de videojuego. Buscaron que fuera más divertido y los jugadores sintieran que de verdad hacían algo. Se inspiraron en la película de los Vengadores, con la brutalidad de Hulk.

    • Kevin Pearson habla de que otro diseñador comentó que para Illidan se inspiraron en el Hobbit y Légolas, y pregunta si otro héroe ha surgido de esa inspiración.

      • Muchos de los héroes vienen de otras ideas que ya tenían en otros juegos. Murky por ejemplo viene de los Zapeadores de WC3.

  • Los personajes donde tienen mucho donde basarse para sus habilidades son más fáciles de crear, como Thrall. Sin embargo, con otros héroes donde no tienen mecánicas que se muestran en otros juegos, como Tyrael. Sylvannas es otro ejemplo de héroes con mucha fama pero que no han enseñado demasiadas habilidades, y por tanto necesitan pensar más en cómo hacerlo divertido y menos en qué haría, sin romper la fantasía del personaje.

  • Algunos héroes han cambiado para estar más cerca de la idea que tiene la gente de ese personaje, como Tassadar utilizando Tormenta Psíquica. Otras veces cambian a los héroes porque sienten que no encajan del todo en el juego, como en el caso de Murky donde no cambiaron sus habilidades en sí, pero sí su forma de utilizarlas.

  • En el caso de Falstad, cambiaron su habilidad definitiva porque no encajaba con su estilo de juego.

  • Quieren explorar más el introducir talentos que modifiquen las habilidades heroicas a otros niveles que no sean el nivel 20.

    • Al principio del juego había una Tienda, que luego cambió por Talentos simples como +10% de daño, similar a los antiguos árboles de Talentos de WoW. Con Abathur querían hacer un héroe interesante y novedoso como el que tenemos hoy en día, donde esos Talentos no encajaban, por lo que tuvieron que introducir talentos exclusivos para él. A partir de ahí se dieron cuenta que eso era más divertido, e introdujeron el sistema actual. Actualmente, los talentos generales se dejan de lado más a menudo a favor de los específicos de cada héroe.

    • Van a haber modificaciones a Diablo en un futuro cercano.

  • Dependiendo de cómo de complicado sea el héroe, de las necesidades que tengan con el juego, si hay alguna festividad cerca... es el cómo deciden quién trabaja en qué héroe.

    • Intentan esforzarse más en héroes que pueden romper el molde del juego, como Murky, Abathur o Lost Vikings.

    • También tienen que tener en cuenta las distintas IPs de Blizzard, para que la cantidad de héroes de cada juego sea similar.

  • Intentan no ser sólo fieles a cómo se debe sentir un héroe por su pasado, sino por su aspecto. Chen por ejemplo, por cómo es el personaje, parece más un tanque que un maestro marcial y por tanto prefirieron hacerlo Guerrero a pesar de que podría encajar como Asesino. Con Zagara, parece un héroe extraño y por tanto dice que es posible que sea por eso que se creara como Especialista.

    • Zagara en un principio tenía el ultralisco y Kerrigan las Fauces Devoradoras.

    • Tienen problemas a veces para representar los héroes de Diablo, porque existen muchas formas de utilizar a cada Héroe con cada build en los juegos de Diablo.

  • Lo primero que intentan con cada héroe es que represente el cómo es ese personaje. Encajan el qué necesita el juego y qué rol represente el personaje, pero lo primordial es que represente bien al personaje. También buscan innovar en el juego, evitando que los personajes se sobrelapen. Los talentos permiten que habilidades similares sean totalmente distintas según qué héroe las usa, como la W de Puntos y la W de Valla.

  • Un gran desafio es encajar los distintos héroes y mecánicas con los distintos mapas. Entienden que ciertos héroes van a ser mejores que otros según el mapa, e incluso hace que el juego sea divertido y variado.

    • También es complicado encajar héroes y mapas porque existen ciertos límites que no pueden cruzar. En un futuro veremos un nuevo héroe que ha cambiado durante su desarrollo para encajar con los mapas del juego.

  • Creen que están mejorando en balancear los distintos héroes. Siempre va a haber un héroe más poderoso que el resto, y es algo que van a revisar constantemente e intentar equilibrar.

    • Puntos es un personaje que, gracias a su Gancho, es bastante poderoso, y están mirando alguna forma de solucionarlo. Consideran que el Gancho es su mayor atractivo, y quieren que siga siendo un tanque, pero están mirando alguna forma de balancearlo manteniendo ese atractivo.

  • Desde un punto de vista competitivo, el equipo de balance está revisando constantemente distintos héroes y mapas según cómo se utilizan y juegan en distintos torneos. Considera que el equilibrio del juego ahora mismo no es tan importante como que Heroes sea divertido durante la Beta Cerrada, a pesar de que la escena competitiva siga aumentando.
    • Viendo torneos y pensando en las estrategias que se usan o no, muchas veces piensan que ciertos héroes futuros encajarían perfectamente en ellas.
    • Quieren que el juego sea divertido de ver y jugar. No quieren encajarse en un "meta" cerrado, para que esta pueda cambiar constantemente, con héroes y talentos locos y divertidos, pero que también se sienta justo al jugar contra el resto de jugadores.

  • Si pudiera elegir un personaje a diseñar de Overwatch en Heroes of the Storm, Johnzee estaría encantado de trabajar en Mercy o Winston.
  • Hay muchos héroes que quieren introducir en el juego, y los personajes de Overwatch son solo la punta del iceberg. Aún así, Overwatch en un futuro sí tendrá personajes en Heroes of the Storm.

Video de la entrevista

 

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