Red PyPGamers

Entrevista a Dustin Browder en PCGamer

Publicado en Entrevistas por  , el Domingo 01/2/2015 - 14:15

En PCGamer han realizado una entrevista a Dustin Browder, director de juego de Heroes of the Storm y que ha contestado a muchas e interesantes preguntas. Algunos de los temas tratados son el lugar de Heroes como MOBA en el mundo, el calendario previsto para lanzamiento de novedades, el editor de mapas, los e-sports y más.

Nuestra compañera NexusKris nos trae la traducción completa al español de la entrevista.

Fuente Traducción PyPHeroes (NexusKris)

PC Gamer: Hay muchos MOBAS ahí fuera ya y un montón más por venir. ¿En qué parte del mercado de los MOBA os intentáis hacer un hueco?

Dustin Browder: Nosotros lo vemos de otra manera.  Se que va a parecer una tontería, pero realmente no tenemos una perspectiva de negocio así. Nosotros decidimos  si queremos hacer un juego o si podemos hacer un juego genial. Tenemos la seguridad de que si nosotros hacemos algo así de guay entonces encontraremos un público. Hemos sido acusados de todo tipo de cosas que buscamos en este juego, como que queremos ir a por el mercado casual o que vamos a por el mercado e-sport o cualquier cosa.

Tan solo estamos haciendo el juego más guay que sabemos y encontraremos un público

[…]Todos somos grandes fans de Aeon of Strife, Defense of the Ancients y todos esos juegos que fueron creados por nuestra comunidad en Warcraft 3 y también un poco en Starcraft en su día. Todos hemos jugados esos juegos durante mucho muchos años, y algunos de nosotros un montón al League y otros un montón al Dota 2, algunos estamos jugando al Strife y todos estos juegos del género. Pero fuimos hacia atrás y empezamos a observar este juego y queríamos hacer un juego como este – fuimos atrás al origen, fuimos a los mapas de Aeon of Strife que jugábamos a comienzos del 2000 en Warcraft 3 y nos imaginamos “que podriamos desarrollar si estuviéramos pensando sobre donde irían estos juegos?” al contario de empezar con lo que se está haciendo ahora, empezamos con aquello que imaginamos que sería el género hace 10 años, y nos llevó a un lugar muy diferente.

 

PCG: ¿Estaba la simplicidad en tu mente cuando pensabas sobre todo esto, o la simplicidad simplemente fue a lo que llegaste después de volver a esas ideas de la jugabilidad antigüa?

DB: La simpleza está siempre en nuestra mente en el diseño de juegos de Blizzard, el arte de Blizzard y la ingeniería de Blizzard. Sabemos que los buenos juegos vienen de piezas de jugabilidad muy simples apiladas al cincuenta-cincuenta una encima de la otra. Las cartas en Hearthstone son muy simples en diseño, pero cuando empiezan a interactuar es una locura. Se vuelve realmente profundo e interesante. Así que no era solo este juego, StarCraft tiene un núcleo de diseño muy simple. Tratar de mantener las piezas limpias y claras y tan frescas como sea posible.

Esto hace un par de cosas; Primero, hace el juego más fácilmente accesible para todo el mundo, lo que es muy emocionante. Segundo, lo hace más fácil de balancear y tratarlo cuando nosotros estamos preparando el juego. Esto permite una experiencia increíblemente profunda porque, con las piezas de jugabilidad siendo simples, todo el mundo puede concentrarse en altos niveles de estrategia. […] No creemos que simple signifique falta de estrategia, o que simple signifique falta de profundidad. Pensamos “fácil de aprender, difícil de dominar”, y parte del “fácil de aprender” es la jugabilidad clara. Y en muchos sentidos incluso “difícil de dominar” puede ser sobre la jugabilidad clara, así que siempre vamos a por eso en nuestros juegos.  

 

PCG: ¿Estás preocupado de que la simplicidad desanime a los fans de Dota o LoL? Me puedo imaginar un montón de cosas que adoro sobre Heroes of the Storm siendo las mismas cosas que un fan de Dota 2 odia.

DB:  Eso es realmente interesante. Quiero decir, no se la respuesta a tu pregunta, pero he conocido mucha gente como tu y ellos siempre de dicen lo mismo, que es “Bueno, a mi me gusta, pero me imagino que a otra gente no”. Nunca he encontrado a alguien que le gusta las cosas realmente complicadas. Seguramente esté ahí fuera y no hablando conmigo, pero la mayoría de gente están en tu grupo donde están como “Realmente disfruto de esto, adoro Hearthstone, y adoro que pueda acceder a el y entenderlo, pero adoro toda la profundidad táctica que proporciona. Ellos a menudo dicen las mismas cosas sobre héroes si han tenido la oportunidad de jugar. Al final del día, yo no lo se. Quiero decir, si, tal vez no vengan. No es cosa mía, ¿cierto? No es cosa mía si el veterano de hace 10 años de DOTA le gusta Heroes of the Storm o no, o si puede que le guste de otra manera o no le guste para nada, quien sabe. Todo lo que podemos hacer es hacer el mejor juego que sepamos, el juego que estamos emocionados de jugar.

 

PCG: Por mi experiencia con el, el juego parece muy pulido. ¿Por qué pasar de una alfa a una beta cerrada y cuanto más piensas que va a ser cerrada?

DB: Depende de muchos factores. Hay algunas cosas que verás ahora que son características que creemos que deberíamos tener cuando lancemos el juego. Nosotros creemos que debemos tener modos de partidas con rango. Pensamos que queremos una pantalla de perfil, me encantaría tener un perfil [rie]. ¿Qué tal una pantalla de puntuación? Una pantalla de puntuación sería guay –una buena, no el sustituto que tenemos ahora. Así que hay algunas características básicas que no están aún.

Creo que una de los conceptos erróneos que la gente tiene sobre Blizzard –Yo lo tenía antes de trabajar aquí ciertamente- era que Blizzard toma seis meses extra, tal vez un año, tal vez 2 para hacer el juego y ellos lo hacen para pulir, pulen todo por detrás.  Pero no es lo que hacemos actualmente, pulimos mientras lo hacemos. No hay razón por la que no busquemos la versión más pulida del juego que podamos lograr cada día. Así que nos lleva más tiempo hacer juegos, pero estamos puliendo cada día. Así que cuando ves el juego, por nuestros estándares de tres cuartas partes hechas, diréis “Bien, parece que está pulido”, y hay verdad en ello. Está pulido de muchas maneras, pero hay un montón de características que no hay en el juego.

La segunda cosa que también está pasando y que no entiendo tanto como te gustaría, pero que puedo describirlo para ti, es la cantidad de tecnología e infraestructura de servidores que está en juego aquí. Hemos visto muchos juegos en la industria, incluso en nuestros juegos, lanzamientos con dificultades, con problemas, con malas experiencias de día uno para los jugadores.

 

PCG: Esas son buenas maneras de decirlo.

DB: No mola, ¿verdad? No mola nada. No es lo que queremos, no es lo que quiere nadie en el negocio, y ciertamente no es como queremos que nos represente. Estamos tomando un acercamiento más moderado en mantener los servidores y luego metiendo gente en el juego e intentando ver donde estamos teniendo problemas. En Blizzard, todos nuestros juegos están conectados a través del Battle.net el uno con el otro así que puedes hablar con tus amigos en el HearthStone, puedes hablar con tus amigos en el WoW, o lo que quieras. Hemos tenido retos donde hemos podido hacer algo en un juego que podría potencialmente romper otro juego o haber causado problemas en otro lado. Así que hay una posibilidad de que nosotros hiciéramos algo en Heroes que tirase abajo WoW, Diablo, StarCraft, o Hearthstone. No suena divertido. Estamos tomando lo que para algunas personas podría ser un acercamiento más cauteloso. No estamos de acuerdo. Debemos a nuestros jugadores el hacer lo mejor y hacer todo lo posible para prevenir esas cosas, así que tomamos un acercamiento cauteloso de a quien dejamos entrar y cuantos dejamos.

 

PCG: Actualmente tenéis 6 mapas en el juego, ¿Cuántos héroes?

DB: Es difícil de recordar para mí porque tengo muchos más internamente. 34, ¿Puede ser? Algo así. [Actualmente hay 33 héroes]

 

PCG: Bueno, estoy seguro de que tienes un número que no tienes permitido contarme.

DB: Es solo que tengo como otros seis que están siendo probados internamente, y me confundo porque juego eso en la oficina y juego una versión diferente en casa. […] Tan solo seguiremos añadiendo héroes para siempre hasta que nos cansemos y paremos en ese punto.

No hay un número secreto y no hay número que determine cuando lanzamos. Me han preguntado eso tantas tantas veces como “así que, ¿Cuántos héroes necesitáis en el lanzamiento? Y entonces realizan las matemáticas y contando como “Haceis uno cada mes…¡Eso son seis mese!¡Entendido!” Desafortunadamente, lanzaría hoy con el número de héroes que tenemos. Estoy bien. Los héroes molan. Estamos listos.

 

PCG¿Qué hay de los mapas?

DB: Estamos bien. Estamos listos. Seguiremos añadiendo más, definitivamente el ritmo de crecimiento de mapas no va a ralentizarse o parar hasta que lo digamos. Hasta que alguien nos diga “Tio, hay demasiados mapas” o algo así. Seguiremos añadiéndolos tan frecuentemente como nos sea posible, incluso después de la salida. Lo que estáis viendo ahora no es un acelerón antes del lanzamiento. Este es el ritmo al que esperamos seguir desarrollando más adelante. Añadiremos modos de juego, añadiremos nuevos héroes, añadiremos nuevos campos de batalla. Nuestro objetivo para este juego es comunicar a nuestra comunidad con nuestra mejor capacidad de que todavía no habéis visto nada. No queremos que este juego se estanque. No queremos que este juego se vuelva repetitivo. Queremos que este juego evolucione constantemente.

 

PCG: ¿Estáis nerviosos por toda la variación de nivel mientras más mapas son añadidos contradiga esa filosofía de simpleza?

DB: Tenemos algunas estrategias para cómo manejar eso. Hay un par de cosas que podemos hacer; una es, que podemos poner los mapas en períodos de rotación. Digamos que un número óptimo de mapas en la rotación es cuatro o cinco, por ejemplo, y que luego los mapas son quitados y que volverán más tarde si nos siguen gustando. También podrías hacer una rotación, que cada semana hubiera un conjunto de mapas diferente, cada dos semanas, cada mes o lo que parezca más apropiado.

Creo que el feedback escondido en tu pregunta es válido sin embargo, que es: habrá un punto en el que haya demasiados mapas en juego y será difícil mantenerlos todos en tu cabeza. Cada mapa es lo suficientemente simple, y eso está bien, ¿pero tal vez es mucho? No lo sé, es una cuestión justa. Nadie, que yo sepa, ha intentado tal cantidad de mapas en este tipo de juegos antes y ciertamente no ha seguido añadiéndolos al ritmo tan alocado que nosotros los añadimos. Estamos en un nuevo terreno definitivamente, lo cual es un lugar feliz en el que queremos estar. Queremos hacer cosas que mantengan el juego fresco e interesante. Pero si, tal vez. Tal vez llegará un punto en el que consideremos una rotación, tal vez un punto en el que debamos quitar mapas. No estoy seguro. Buena pregunta.

 

PCG: Heroes of the Storm hecho con el motor de StarCraft 2. ¿Cuáles son algunos de los retos o ventajas de hacer un juego nuevo en un motor veterano?

DB: Tuvimos la capacidad de hacer un prototipo rápidamente. Tenemos un editor de mapas y juego llevado a cabo con StarCraft y nuestra comunidad de Starcraft solía crear algunos de los mods más increíbles que hemos visto nunca, y esto es una tradición con todos los editores de mapas que hemos llevado a nuestros anteriores juegos; Warcraft 3, Warcraft 2, Starcraft, yendo todo el camino hacia atrás. […] Eso nos hace muy ágiles. Nos permite desarrollar campos de batallas rápidamente. Nos permite desarrollar héroes rápidamente mientras tengamos las ideas y el balance correcto. Las herramientas no son el problema, el único problemas que tenemos es ser lo suficientemente listos para usarlas correctamente[…] La habilidad de construir estos campos de batalla viene dada al hecho de que podemos sentarnos y realizar una tormenta de ideas con un hombre –como un hombre en nuestro equipo, Meng Song, que es un diseñador técnico increíble que trabajo en StarCraft durante muchos muchos años – el llega y se sienta con nosotros y dice “Hey chicos, queremos hacer un mapa que es como un barco pirata y recolectas monedas, no se…” Así que improvisamos con el, y literalmente 3 días después estamos jugando ese mapa. No luce bien todavía, pero puedes probar la jugabilidad y podemos comenzar a afinar y pulir desde ahí. Es increíblemente poderoso para el desarrollo del juego tener esa potencia de fuego.



PCG: ¿Estáis planeando añadir un editor de mapas o verdaderas partidas personalizadas?

DB: Realmente nos encantaría. Tenemos algunos problemillas en los que trabajar pero no me parecen irresolubles. Definitivamente lo conseguiremos. No es [un problema de ingeniería], es actualmente algunos problemas de políticas. Tal que, en StarCraft, si haces un juego de Mickey Mouse contra Batman y luego viene Warner Bros. Y Disney a llamar a nuestra puerta como “¿¡Qué es esto!?”. Te acabamos de banear o prohibimos tu mapa, y luego decimos “Vete, y si quieres volver, tendrás que comprar otra caja”. Es una pequeña barrera ser el chico malo, el abusar de otras personas en el mundo. Heroes of the Storm es un juego gratuito, así que si quieres venir y hacer Batman contra Mickey Mouse y te expulsamos, puedes volver a hacerlo mañana. No tenemos una manera fácil de hacer eso ahora mismo.

Así que estamos trabajando en ello, pero no es irresoluble. Es más ¿Cómo queremos que funcione?¿Cómo queremos controlar esto? Cómo nos aseguramos que no vas a poner un montón de cosas altamente cuestionables como esas o cosas pornográficas o yo que sé. La gente hace cosas malas, ¿Verdad? Tenemos tan solo un problema de política, pero no es un problema de tecnología y solo necesitamos tiempo para hacerlo. Ahora mismo estamos desesperados para mantener nuestros modos con ranking, tener un perfil, una pantalla de resultados, de que nuestros servidores están bien, pero es algo de lo que estamos muy entusiasmados. No puedo ver un mundo ahí fuera donde Team 1 no lo entiendan. Hay mucha gente en el Team 1 que adoran esas cosas. Estamos muy entusiasmados sobre ello como grupo. Es como el género se invento.

 

PCG: Hemos visto un partido amistoso en la BlizzCon este año, ¿Pero cuáles son los planes a largo tiempo de Blizzard para apoyar Heroes of the Storm como un eSport?

DB: Es realmente simple. Vamos a ver que hace la comunidad y hablar con ellos, y entonces nos involucraremos y apoyaremos lo mejor que podamos. Esa es toda la estrategia a gran escala. Tenemos un equipo de e-sports aquí en Blizzard que está muy emocionado acerca de los e-sports. […] Están listos para ponerse en marcha y están hablando con los organizadores de torneos ahora, están hablando con jugadores profesionales, están hablando con los comentaristas – Todos ellos están interesados en crear una experiencia e-sport alrededor de Heroes of the Storm. Y una vez veamos que ellos tienen más, saltaremos a ayudarles como mejor podamos sin interferir ni dañarlos, ¿Sabes lo que quiero decir? No queremos fastidiarlo. Estos tios han puesto mucho trabajo y merecen nuestro respeto y confianza y merecen nuestro apoyo.

 

PCG: Es más un papel de soporte más que un papel proactivo como el de Riot Games.

DB: No veo un mundo donde nos pertenezcan, no. Queremos que tenga éxito, creemos que se lo han ganado. Es la misma estrategia que tuvimos con StarCraft, es la misma estrategia que hemos tenido con Hearthstone, es la estrategia que nos funciona. Pensamos que es una estrategia que apoya nuestras comunidades, que apoya nuestras personalidades de eSport, que apoya a nuestros organizadores e-sport. Ellos vienen a hablarnos y nos aconsejan […] Si oímos un consejo con el que creemos que podemos actuar, lo haremos. Pero no sé qué consejo obtendremos, no sé exactamente sobre qué consejo actuaremos, pero nuestros oídos están abiertos y escuchando. Estamos viendo los comienzos del desarrollo de una comunidad eSport y estamos muy emocionados por la gente que ha tenido el valor de empezar tan pronto. Nos sentimos muy honrados de esas personas que han comenzado tan pronto y están intentando ayudar a construir esto, y haremos todo lo posible para apoyarlos y verlos triunfar.

 

PCG: Idealmente, ¿Sería vuestra intención tener cada héroe y cada nivel ser competitivamente viable?

DB: No,no,no. Por ejemplo, ahora mismo Gazlowe el goblin chatarrero no es considerado un personaje de alto nivel en ningún mapa excepto el Templo del Cielo, donde estamos viendo a Gazlowe hacer cosas muy guays porque es una gran pieza de control. Gazlowe lo puede pelear mucho pero puede controlar un área de terreno. ¿Adivinas de que va Templo en el Cielo? Es todo sobre mantener un terreno. Así que hay un héroe, probablemente de rango dos o puede que tres, que de repente es primera opción en el Templo del Cielo, y eso es lo que queremos. Queremos variedad en los héroes. No queremos doce héroes en el top. Puede pasar, pero no es nuestro objetivo. Queremos variación en los campos de batalla para causar cambios en vuestra composición. Queremos variación en la composición enemigo para cambiar la tuya, y con la introducción de las partidas con rango, estamos viendo cuán exitosa ha sido nuestra estrategia al crear ese tipo de variedad. Podíamos haberlo sabido antes, pero nunca los habíamos visto, y ahora podemos empezar a trabajar hacía más y más variedad.



PCG: Tengo que preguntarte antes de que te vayas: ¿Por qué tuvisteis que compartir el acrónimo HotS?

DB:[Rie] Heroes of the Storm fue uno de nuestros nombres favoritos para el juego, y nosotros casi no lo llamamos así por esa razón, como “¡Es otro HotS! ¡No podemos hacer otro!¡Noooo!” Pero estábamos como “ehm…No se trata del acrónimo. Vale, podemos hacerlo. La gente se reirá de nosotros, pero está bien” Así que acepto tus burlas, señor. Es un poco tontería pero no fue nuestra intención, fue un accidente.

 

¿No tienes suficientes permisos para escribir un comentario? ¡¡ Regístrate de forma gratuita o accede con tu cuenta !!

Rotación de Héroes

Rotación de Héroes semana 17-01-2017

HÉROES DEL NEXO

VTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM SlideshowVTEM Slideshow

Lo más visto del mes

  • ¿Quieres colaborar en pypHeroes? Actualizado 16/01/16 Nuevas ocupaciones añadidas

    ¡PyPHeroes quiere contar contigo!

    Si te gustaría colaborar de forma asidua con nosotros aquí podrás ver cómo.
  • Todos los Héroes activos del 13 al 17 de Enero

    Llega una nueva promoción a Heroes of the Storm donde durante 3 días dispondrás de todos los Héroes para jugar con el que quieras. La promoción estará activa desde el 13 hasta el 16 de enero. Descubre toda la info dentro.

    Se ha ampliado el evento hasta el 17 de Enero

  • Nuevo sistema de Armadura

    ¿Aún no conoces el "nuevo" sistema de armadura de Heroes of the Storm? Descúbrelo todo con este blog oficial.

  • Notas de Parche: RPP 17 Enero 2017

    Aquí tenemos las notas del Parche de los RPP del 17 de Enero, y donde ya está disponible el nuevo héroe en llegar al nexo: Valeera. Ya puedes probarlo en los RPP.

  • Lore de Varian Wrynn, Rey de la Alianza

    Presentamos la historia de Varian Wrynn, líder de la Alianza y Rey de Ventormenta. ¡No te pierdas uno de los lores más épicos de Warcraft!

    CONTIENE CONTENIDO DE WOW LEGION