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Entrevista a los desarrolladores por parte de TeamLiquid

Publicado en Entrevistas por  , el Viernes 08/5/2015 - 17:00

Durante las finales de Heroes of the Dorm TL le hizo una entrevista a los desarrolladores en la que tenemos nueva información sobre el contenido, el balance y el futuro competitivo y de e-sports. Fuente original.

Entrevista a los desarrolladores

-¿Qué ocurre con los periodos de lanzamiento de nuevos héroes? Parece que no disminuyen los tiempos.

Blizzard sabe que la gente quiere que los lanzamientos de nuevos héroes se hagan más rápido en vez de pasar el mes, como viene siendo la tendencia actual. Se está mirando cómo hacerlo y desde el primero día de lanzamiento se va a intentar ajustar los tiempos, pero aún no podemos comentar más.

-El día 2 de Junio será el lanzamiento, pero se da poco tiempo para una beta abierta que todavía no ha llegado. ¿Por qué esa fecha?

Internamente pensamos que se van a conseguir todos los objetivos del diseño en esa fecha (pensamos que se refiere a la cantidad de mapas y héroes). Los servers están funcionando bien y estamos cómodos viendo cómo funcionan estructuradamente.

-¿Existe algún plan o cambios que se puedan hacer desde ahora o hasta el lanzamiento?

Hay grandes cosas, pero no lo podemos decir aún.

-¿Va a crecer el número de mapas?

Existen ideas de sistemas de rotaciones de mapas, quizás con vetos, quizás no. Se desean mapas que sean funcionales y trabajados, por lo que hay mucho trabajo de diseño en cuanto al conjunto actual de mapas.

-Sobre el matchmaking wise, ¿habrá algún tipo de ajustes para que puedas jugar con una composición de equipo determinada?

Se está mirando, pero ahora mismo el número de jugadores es demasiado pequeño para hacer grandes cambios o pruebas. Cuando haya una mayor base de jugadores se podrá reevaluar y sacar conclusiones de lo que los jugadores quieren en este apartado.

-¿Cuantos jugadores activos existen actualmente?

No podemos hablar de eso.

-Sobre el balance: ¿Qué difícil puede ser el lanzar nuevos héroes para después tener que nerfearlos por necesidad de ajustes? ¿cómo funciona este proceso?

Siempre se planea que cada héroe pueda ser útil de alguna forma, y se hace difícil hacer estos cambios sin que sufra el metajuego esos cambios también. Por eso, siempre estamos viendo torneo, leyendo foros, jugamos entre nosotros para tener un contacto directo con el funcionamiento de los héroes. Los “winrates” ayudan a que podamos tomar decisiones, pero se desea que cada héroe sea diferente, útil para jugar y que transmita lo especial que es. Entendemos que no todos los héroes van a ser útiles en todos los mapas y con las mismas composiciones. Estamos trabajando en el largo plazo y hay que ser cuidado con ello.

-¿Cuáles son los planes de futuro? ¿Habrá una WCS de Heroes of the Storm?

Blizzcon siempre tendrá su final, pero aún se está trabajando en las ideas. Se desea que Blizzcon sea un gran evento en escala.  

-Existe una gran variedad de mapas ahora mismo, algo que otros MOBAs no tienen. ¿Podemos esperar una regularidad en el lanzamiento de mapas?

Existe una oportunidad de mejora en el diseño de los héroes, pero también en el de mapas. Se están probando una serie de nuevas mecánicas, pero todavía no hay nada importante que destacar o comentar. Existe un equipo de trabajo exclusivo para héroes, y otro para mapas.

-Sobre las skins, ¿vamos a ver más?

Va a haber más y algunas skins van a estar por un tiempo limitado. Incluso se valoran skins para eventos especiales. 

-¿Para cuándo un Guerrero del universo StarCraft? ¿o un support del universo Diablo?

Si, nos damos cuenta de que muchos jugadores quieren hacer dos diarias usando un mismo héroe.  

-¿Podéis hablar sobre cómo se elige cual es el siguiente héroe a desarrollar?

Ante era una cuestión de hacer lo que parecía más divertido y guay, pero ahora nos damos cuenta de que hay una gran cantidad de héroes de WarCraft, pero que otros universos no tienen héroes con roles específicos. En el futuro vamos a hacer que esto tenga sentido y equilibrio.

-En eventos como Heroes of the Dorm, ¿que habéis sacado como conclusión los desarrolladores?

"He encontrado un bug!"
Siempre se descubren muchas cosas de los jugadores profesionales, los desarrolladores aprenden mucho de ellos, sobre todo en héroes poco usados por lo general, como Tyrael y Kerrigan. ETC es un buen ejemplo de un héroe que con un cambio, la gente ha empezado a usar “Mosh Pit” en vez de “Stage Dive”, que solía ser la opción habitual.

-¿De dónde salió la idea de Heroes of the Dorm?

La gente del departamento de eSports tuvieron la idea y la ejecutaron.

-¿Cómo se siente uno al ver el juego en ESPN?

Los videojuegos han recorrido un largo camino durante décadas, y llegar a la TV ha sido siempre un sueño. Aún es pronto para saber si la TV es su camino o el tema de las retransmisiones irá por otro lado.

-¿Twitch ha influido mucho en vuestros planes de desarrollo?

Básicamente ha ralentizado el desarrollo porque vemos muchos streams ahí J
Hemos intentado diseñar un juego que sea divertido y limpio de ver, que sea emocionante, lo cual atrae a mucha gente a verlo. La filosofía de diseño de Blizzard es reevaluar las cosas y hacer lo que crea una mejor experiencia.

-¿Son los Lost Vikings demasiado fuertes cuando están separados por líneas?

Pensamos que quizás sean bastante fuertes en los primeros niveles, pero que no se han jugado tan a fondo como para tomar una decisión final. Si es cierto que en su split de líneas son muy buenos cuando están bien utilizados.
Quizás haya que tomar un acercamiento diferente a la mecánica, pero aún no se lo han empezado a plantear, aunque existen unas primeras ideas.

-¿Cómo se controlan los héroes que se lanzan?

Internamente se trabaja con tiempo, pero a veces se puede escapar algo y no darte cuenta de lo poderoso que puede ser un héroe en un momento dado. También hay que tener en cuenta el tiempo que necesitan los jugadores para adaptarse a un nuevo héroe, por lo que no siempre somos capaces de verlo inmediatamente. 

 

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