Red PyPGamers

Entrevista a Kaeo Milker DEV de Blizzard

Publicado en Entrevistas por  , el Viernes 26/6/2015 - 10:00

PyPHeroes ha tenido la oportunidad de entrevistar a uno de los desarrolladores de Heroes of the Storm, Kaeo Milker, productor jefe, en una entrevista en la que aclara muchos aspectos sobre el futuro del juego. Aqui os dejamos con la entrevista que le pudo hacer nuestro compañero @Delon_PyPG con preguntas de varios miembros del equipo y su transcripción y traducción.

   Transcripción de la entrevista

Delon: Hola a todos, soy Eduardo García de pypheroes.com y hoy estamos encantados de entrevistar a Kaeo Milker, productor jefe de Heroes of the Storm.

Kaeo: Hola a todos

Delon: Antes que nada, muchas gracias por sacar un hueco en tu día para hablar con nosotros acerca del juego, y creo que nuestra primera pregunta es casi obligatoria. Bastante contenido nuevo se ha anunciado para el evento del Conflicto Eterno, como el Carnicero o Leoric, y nos gustaría saber si veremos más sorpresas a lo largo del evento.

Kaeo: Hay un montón de gran contenido en el futuro. Creo que hemos dado pistas con las noticias del contenido que se aproxima, y hay cosas de las que todavía no hemos hablado como el próximo campo de batalla, con el que creo que la gente estará bastante encantado. No puedo dar detalles sobre él todavía, tendréis que esperar un poco más para ello, pero tan solo estamos empezando, tenemos un PTR que sale este martes con el Campo de la Eternidad, el nuevo campo de batalla, y el Carnicero. Eso es sólo el principio, y estoy emocionado por llegar a ello, hemos esperado bastante tiempo para introducir alguno de los universos de Blizzard en Heroes y por fin llega.

D: También habéis dicho antes que intentáis introducir nuevos héroes cada tres semanas pero, ¿qué hay de los mapas? Por ejemplo, acabas de decir que vais a introducir más adelante un nuevo mapa. ¿Intentáis tener un nuevo mapa cada pocas semanas o sólo cuando creéis que el juego lo necesita?

K: Creo que con los campos de batalla es importante para nosotros el tener unos cuantos, creo que hemos introducido unos cinco a lo largo del último año. Creo que nos veréis hacer menos de eso, quizás más, depende. Sin duda a medida que introduzcamos más serán más complejos y que llegan a un punto en el que... No es algo que queramos añadir cada semana, porque sería un poco abrumador, ya que los campos de batalla cambian totalmente el cómo funciona el juego, modifican bastante el meta y cambian qué héroes tienen valor en el juego según qué momento. Intentamos prolongar esos periodos para que los jugadores de verdad tengan la ocasión de comprender del todo los mapas y sentirse cómodos con ellos antes de bombardearles con muchos más. A lo largo del Conflicto Eterno veréis nuevos campos de batalla aparecer en poco tiempo, y estaremos observando esto para ver cómo lo aceptan tanto jugadores como desarrolladores. Escucharemos la opinión de todos y evaluaremos cuanto tiempo es necesario a partir de esto. Pero sin duda podéis esperar que habrán nuevos campos de batalla de manera regular, solo es cuestión de con qué frecuencia.

D: Okay. También con respecto a los mapas, ¿está vuestro equipo ahora mismo trabajando en el editor de mapas para que los jugadores creen los suyos, o es algo que habéis pensado para el futuro?

K: Desde el principio hemos hablado sobre esto, queremos publicar nuestro editor para que los jugadores creen sus mapas. Ya sabes, el género en sí surgió de miembros de la comunidad de Blizzard que hicieron mapas en el Starcraft original y por supuesto Warcraft III con Defense of the Ancients, que fue el comienzo de todo el género. Creo que estamos bastante emocionados con el poner esas herramientas en las manos de la comunidad, pero nuestro enfoque ha estado en verdad en tener el núcleo del juego listo y en estar en una posición donde podamos crear y lanzar contenido en el juego de manera regular asi que, mientras que nuestra intención es continuar y asegurarnos de que nuestro editor esté preparado para el público y en preparar un mejor sistema de partidas personalizadas para que haya un sistema en el que puedan publicar y promover sus juegos, no estamos trabajando de manera activa en ello de momento, estamos hablando de cuando y cómo haremos eso. Sin duda hay bastante preocupación con respecto a problemas legales ya que es un juego Free to Play, y en cómo nos aseguramos de que la gente simplemente no entre y ponga un montón de cosas locas, algo que tenemos que gastar bastante tiempo puliendo. Pero todas estas cosas se están discutiendo, creo que con el tiempo lo podremos hacer y estoy muy emocionado por ello porque, de nuevo, sabemos cómo de importante es. Somos el mismo equipo que hizo Starcraft II y sabemos cómo de importante las partidas personalizadas son en ellas, en Warcraft III las personalizadas todavía son muy importantes y, por ello queremos llegar a ese punto, es solo cuestión de cuándo.

D: Yo también creo lo mismo, es una de las características más esperadas del juego y muchos de nosotros esperamos por verla en el futuro

K: Ya, te entiendo. Yo también estoy emocionado por ella también, y creo que muchas cosas increibles saldrán de ella y estoy emocionado por llegar a ese punto.

D: Ahora respecto a los Reinos Públicos de Pruebas, que está ahora disponible para todos, nos gustaría preguntar si esperáis que siempre sea así, abierto para todos, y si esperáis probar todas las novedades ahí, si va a estar limitado de alguna manera...

K: De momento debería estar abierto para todos, creo que la única región que no puede jugarlo es China, por lo que sé, ¿estás diciendo que hay gente que no tiene acceso a ellos?

D: No, quiero decir si siempre estará abierto para todos o si vais a limitar el acceso a un grupo de personas que sólo puedan jugarlo, como gente con un rango alto o algo así.

K: Nuestros planes ahora mismo es que esté abierto para que todos puedan venir y jugar, el propósito del PTR para nosotros es poder evaluar los nuevos parches antes de su lanzamiento para corregir errores críticos o problemas que encontremos antes del lanzamiento, así que creo que ahora mismo nuestro plan es el de permitir a todos en ellos. Sé que hay desafíos con esto, ya que multitud de jugadores de diferentes niveles de habilidad entran, y desde un punto de vista de emparejamientos eso no funciona del todo bien con una cantidad de jugadores pequeña, pero estamos observando muy de cerca el qué ocurre con nuestro primer PTR y eso puede cambiar algunas de nuestras decisiones, pero no creo que lo restringieramos para nadie, pero puede que cambiáramos los modos de juego que están disponibles o lo hagamos de una manera en que encuentres mejor a jugadores con una habilidad similar para que tengáis la mejor experiencia posible, pero no debería restringirse de ninguna manera hasta donde yo sé.

D: También relacionado a esto, recientemente habéis restringido los mapas que puedes jugar en los Reinos Públicos de Prueba, ¿significa esto que vamos a ver esta característica en el futuro en el juego en sí, o es tan solo para probar el nuevo campo de batalla?

K: Estamos trabajando en una característica de rotación de mapas donde tengamos una lista de mapas que cambia cada semana si queremos, quizás cada dos pero creo que vamos a ir con cada semana. Será una pequeña parte del total de mapas que son jugables, y esta característica se encuentra en desarrollo ahora mismo así que, para asegurarnos de que la gente juega el nuevo mapa más a menudo hemos restringido los mapas a tan solo 4 mapas. Esta semana durante el PTR, los mapas serán solo 4 y para la semana del lanzamiento la siguiente semana, cuando el Campo de la Eternidad esté disponible solo habría cuatro mapas en la rotación de mapas, y luego volveríamos a nuestro total de mapas que ahora mismo es de 8 campos de batalla. Más adelante, cuando tengamos esta característica lista para que de verdad haga una rotación de verdad saldrá y veréis que cada semana cambia. Esperamos que ofrezca una gran variedad y que cuando vuelvan a aparecer mapas que quizás no eran tus favoritas, esa ausencia te haga decir "De acuerdo, vamos a ello"

D: De acuerdo. También actualmente el juego se encuentra dividido en distintas regiones y uno no puede cambiar libremente entre ellas, quiero decir, no puedes ir de la región en Europa a la de América. ¿Hay algún plan de crear un servidor global o en permitir a los jugadores cambiar entre regiones?

K: Ahora mismo, no. Sí que tenemos servidores globales jugables, de manera que todos tienen la opción de, dentro del juego, elegir dónde quieren jugar. La restricción se encuentra en que la progresión, las compras y cosas así, que están limitadas a la región en donde lo consigas, pero todo el mundo puede cambiar de una región a otra si quieren jugar con amigos, sabes, si están en Norteamérica y quieren jugar con amigos de Europa, tienen esa opción, pero su progreso y compras estarían limitadas ahora mismo.

D: Ahora centrándonos más en la escena competitiva y los e-sports, a muchos jugadores no les gusta el sistema de draft actual e intentan utilizar diferentes webs para ello. ¿Cuál es vuestra posición respecto a esto?

K: Perdona, ¿acabas de decir el sistema de bans?

D: Sí, el sistema de bans, el sistema de picks, donde los jugadores están utilizando distintas webs en lugar de usar el que se encuentra en el juego.

K: Si, sin duda estoy siguiendo eso de cerca. Sí que estamos trabajando en mejoras de interfaz que intentan solucionar esto hasta cierto punto. En un principio no introdujimos bans de manera intencionada en el juego ya que no creíamos que fuera una cosa importante para nosotros y, sinceramente, nuestro total de héroes es lo suficientemente pequeño como para que estuviéramos preocupados con qué ocurriría si introdujeramos los bans. En este punto, estamos apoyando de manera oficial el sistema con dos bans que se está utilizando ahora mismo en el Road to Blizzcon, pero no tenemos la interfaz en el juego todavía. Vamos a fomentar esto, lo seguiremos muy de cerca, estamos recibiendo bastantes opiniones tanto de manera interna como externa con qué se siente adecuado y creo que podéis esperar una versión dentro del juego de esto, y ya luego experimentaremos con qué es mejor para Heroes of the Storm, porque al final del día no se trata sólo de qué funciona en otros juegos, sino en qué funciona en el nuestro. Estamos muy abiertos a las opiniones de todos sobre qué deberíamos y qué no deberíamos hacer.

D: También hemos disfrutado de Heroes of the Dorm y ahora hemos visto el anuncio para el siguiente torneo de Heroes en la Blizzcon 2015. ¿Podemos esperar aún más torneos organizados por Blizzard en el futuro?

K: Sin duda. Tenemos un equipo dedicado a los e-sports aquí centrado en los juegos de Blizzard, haciendo Hearthstone, Starcraft II e incluso cosas de World of Warcraft, así que podéis esperar que este grupo de gente es un equipo grande centrado en e-sports que tiene bastantes planes para la Road to Blizzcon y estamos muy felices con cómo Heroes of the Dorm resultó este año así que creo que podéis esperar que exploremos futuros planes para Heroes of the Dorm también.

D: Heroes of the Storm también se enfrenta a una fuerte competencia en su género. Quiero decir, ahora que el juego se ha lanzado oficialmente, ¿qué opináis sobre su creicimiento y evolución, y cuáles son vuestras expectaciones con su número de jugadores?

K: Me perdí el final de esa pregunta

D: ¿Cuáles son vuestras expectaciones para el número de jugadores, cuánta gente queréis que juegue o cuánta creéis que va a jugarlo?

K: Oh, ¿el número de jugadores de manera global?

D: Sí, por ejemplo

K: No sé. Nuestra meta siempre es hacer el juego lo más divertido posible y lo bueno de Heroes es que es Free to Play, cualquiera que quiera probarlo puede hacerlo, y no creo que haya un número específico que estemos buscando, es más... Mi llave para el éxito es hacer un juego divertido que disfrute y estoy viendo una comunidad apasionada que lo disfruta y tiene buenas críticas sobre él y creo que todo esto ahora mismo es verdad. Está creciendo muy rápidamente, creo que tenemos una gran audiencia ahora mismo, y que si lo miras a todos los juegos del género y la manera en que han crecido, nosotros llevamos un gran comienzo y creo que vamos a seguir creciendo a partir de aquí. No hay un número específico para mí, pero creo que todas las señales nos indican que estamos en un buen punto, que tenemos un juego divertido y creo que mucha gente está contenta con los cambios que hemos hecho y que están aceptándolo. Yo lo estoy disfrutando, y espero que el resto también.

D: También me gustaría preguntar acerca de la actitud de los jugadores. Muchos jugadores sugieren un nuevo sistema para recompensar una actitud positiva en las partidas. ¿Hay algún plan sobre esto, quizás con nuevos retratos por ejemplo?

K: Indudablemente todo lo de toxicidad, anti-toxicidad y cosas sociales es un tema constante de conversación y planes aquí, tenemos montón de cosas en la manga para ello y creo que en el recompensar la actitud positiva hemos hablado de distintos sistemas de honor o en maneras de fomentar la buena actitud. Creo que algo inherente en el juego que no creo sea claro para todos es que tu recompensa número uno por una buena actitud es que es más probable que ganes si simplemente os lleváis bien y trabajáis juntos. Insultar y ser molesto con la gente practicamente te garantiza una derrota y creo que tenemos muchos jugadores que llegan de otros juegos con distintas expectativas y hay algunos que tienen esta expectativa de "Hemos perdido, está todo perdido, tú la fastidiaste y es todo tu culpa" y se equivocan ya que ese no es en verdad el caso pero no lo saben todavía y es casi como una profecía auto-cumplida en donde están sellando su propio destino en ello, ya que se muestran muy negativo. Creo que aquellos que se den cuenta dirán "Oh, si no soy un imbécil, si hago recomendaciones, ya sabes, positivas, e intento ayudar a la gente en hacer buenas decisiones en lugar de ser un imbécil con ellos, podría de hecho ganar la partida". Creo que a más gente se de cuenta de esto, mejor, que a más gente se de cuenta de que si se frustan y son unos imbéciles van a perder. Sinceramente para mí es mejor que esta gente no juegue, ya que su actitud no es buena desde el principio, pero vamos a continuar creando nuevos sistemas que ayuden a entender esto y reforzar el hacer nuevas decisiones, y tendremos más sistemas que te castiguen por hacer cosas malas, como ser un imbécil o no participar. Creo que todos estos sistemas están todavía en su fase más joven y que seguirán creciendo para hacer de Heroes of the Storm una experiencia positiva para tanta gente como sea posible.

D: Creo que esa es la manera, no fomentando una buena actitud sino castigando la negativa, ya que podría castigar a aquellos que de verdad están siendo unos imbéciles, como acabas de decir.

K: Sí, es un equilibrio complicado, creo. Todavía estamos tanteando el terreno pero tenemos bastantes cosas que están en proceso para esto. No es como si sólo hubiera una respuesta que elimine todo esto, por supuesto, es un esfuerzo continuo, creo, y una combinación de dar buenos sistemas y herramientas y reforzando lo positivo, el mostrar qué pasa cuando de verdad os unís y lo que podéis conseguir. Realmente es el tema subyacente de este juego, es acerca del trabajo en equipo y es un concepto un tanto extraño para algunas personas, creo, pero es bastante divertido una vez le has pillado el truco.

D: También te quisíeramos preguntar acerca de los otros mundos de Blizzard. Vamos a ver ahora el Conflicto Eterno, ¿qué otros universos podemos esperar que aparezcan en un evento futuro?

K: Obviamente están los grandes, tenemos Starcraft y Warcraft como las otras marcas importantes de Blizzard y creo que podéis esperar ir a ambos mundos al 100%, y traer cosas de la misma manera que estamos haciendo con el Conflicto Eterno ahora mismo. Estamos bastante emocionados por hacer esto. Es muy divertido el traer Diablo ahora mismo, es un mundo en el que nuestro equipo no ha trabajado antes de manera directa de la misma manera que lo hemos hecho con Starcraft y Warcraft en el pasado, así que es un lugar bastante divertido de explorar, pero tampoco podemos esperar en traer el siguiente. No os puedo decir cuál es, pero es un proceso de eliminación, sólo hay un par de universos Blizzard ahí, y estamos emocionados de introducirlos todos con el tiempo.

D: También, y como pregunta final que nos gustaría hacer. Estamos todos emocionados por Overwatch, y su Beta comenzará este otoño. ¿Vamos a ser sorprendidos con un personaje de Overwatch antes del próximo año, o es algo que no estáis ni considerando ahora mismo?

K: Nosotros estamos bastante emocionados con Overwatch, es un juego increible y como vuestros lectores y oyentes sabrán, el kit de los héroes de Overwatch es facilmente trasladable a Heroes, casi en proporción 1:1 sería genial. Tenemos una especie de trato con el equipo de desarrollo de Overwatch. No vamos a apresurarnos e introducir varios personajes de Overwatch en nuestro juego hasta que el suyo esté ya lanzado y se haya asentado, sino que les vamos a dejar a ellos el mostraros su interpretación de su juego. Sin duda vamos a introducir héroes de Overwatch en Heroes of the Storm, pero primero tendréis que probar Overwatch. Dejémosles a ellos tener esa oportunidad.

D: Okay. Bueno, eso es todo lo que tenemos que preguntar. Muchas gracias de nuevo por esta oportunidad y por dedicarnos un tiempo para hablar con nosotros.

K: Por supuesto, gracias, ¡un placer hablar con vosotros!

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