Red PyPGamers

Anexo a las Notas del Parche del 10 de Febrero

Publicado en Notas y correcciones en vivo por  , el Domingo 15/2/2015 - 12:00

John "Johnzee" Hodgson ha dejado un addendum a las notas del parche de la Beta cerrada del 10 de Febrero para aclarar muchos de los cambios realizados y dar el punto de vista de Blizzard sobre el porqué se han hecho. 

Español 

Fuente

¡Saludos!

Vamos a seleccionar algunos de los cambios que hemos hecho en las notas de parche de esta semana y a explicar las razones que hay detrás de ellos. Como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos.

Cambios en los talentos de nivel 20
  • Rebobinar
  • Se ha movido del nivel 13 al nivel 20.


El nivel de potencia de Rebobinar era demasiado exagerado. Una señal de que algo puede resultar demasiado poderoso es cuando su presencia resulta determinante para la victoria o el fracaso de un héroe. Aun así, Rebobinar es muy divertido y tiene potencial para crear estrategias de juego únicas. Es por esa razón por la que lo hemos pasado a nivel 20 y se lo hemos dado a los héroes que, en nuestra opinión, podrán usarlo con mayor eficacia. 

  • Hay cuatro nuevos talentos de nivel 20 disponibles para ciertos héroes.


También estamos introduciendo muchos talentos de nivel 20 para rellenar algunos de los huecos dejados al eliminar Resurgimiento de la tormenta (en el último parche) y Tormenta presta (en este).

Puede que os hayáis dado cuenta de que a muchos héroes se les ha eliminado el talento Verdugo a raíz de la introducción de Hojas del Nexo. Debido a que Hojas del Nexo ralentiza a los enemigos y Verdugo actúa sobre los objetivos ralentizados, nos dio la impresión de que existía demasiada sinergia sin tener que dedicarle apenas esfuerzo.

Chen


Se han modificado los talentos de Chen y se ha ajustado de manera apropiada el nivel de potencia de dichos talentos modificados. Estos cambios se vieron impulsados por los talentos supuestamente esenciales Punto de presión y Trago. 

Punto de presión parecía un talento casi obligatorio que convertía a Chen en una máquina de inmovilizar. No nos gusta imponer un control de masas tan alto con un tiempo de reutilización tan corto (el de Patada voladora es de 5 s, por lo que no resultaba difícil mantener el efecto de forma consistente). Hemos movido el talento a nivel 16 y lo hemos vuelto mucho más lento.

Trago también parecía un talento imprescindible para los jugadores que elegían a Chen. Trago alteraba el ajuste de velocidad a la que Chen recuperaba el brebaje usado, lo cual no está mal, excepto porque lo hacía a un nivel muy bajo. Por esta razón, hicimos que fuera una elección posterior y aumentamos el índice de regeneración base para ayudar a combatir su insaciable sed de brebajes.

Murky
  • Huevo de reaparición (rasgo)
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 45 s a 20 s.
  • Se ha aumentado el tiempo que Murky permanece revelado cuando se destruye el huevo de 10 s a 15 s.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Huevo de reaparición cuando se destruye el huevo de 20 s a 15 s.


El mayor cambio que introdujimos aquí fueron las modificaciones al rasgo Huevo de reaparición de Murky. Nos gustaría animar a un uso más agresivo del huevo de Murky, pero el tiempo de reutilización de 45 s no otorgaba suficientes oportunidades a quienes jugaban con este personaje para mover el huevo de un sitio a otro con el objetivo de adaptarse a los combates y a las mecánicas del mapa.

  • Burbuja protectora (E)
  • Burbuja rejuvenecedora (talento)
  • Ahora restaura un 50% de salud en lugar de un 100%.


El rejuvenecimiento hacía que resultara muy sencillo anular completamente todo el progreso realizado contra un Murky merodeador. En realidad, la diferencia entre un 50% de salud de Murky y un 100% no es tanta si se tiene en cuenta que su cantidad de salud es bastante pequeña, por lo que este cambio parece más grande de lo que realmente es.

Raynor
  • Hemos actualizado de manera significativa los talentos de Raynor.


Raynor es el personaje que más cambios ha sufrido en sus talentos en este parche. Teníamos varios objetivos para estas modificaciones:

  • Permitir múltiples configuraciones (nos daba la impresión de que antes la única viable y a la que se incitaba era la que se centraba en ataques automáticos).
  • Revisar los rasgos, que no se ajustaban correctamente a Raynor (ya que se trata de un héroe fácil de jugar).
  • Diseñar un conjunto de talentos que permitiera elegir opciones más simples para los nuevos jugadores y más especializadas para aquellos que ya tienen experiencia.

Existen demasiados cambios para comentarlos aquí detalladamente, así que tendréis que daros unas vueltas con Raynor para verlos por vosotros mismos. No obstante, puede que resulte interesante saber más sobre sus rasgos:

  • Se ha eliminado el rasgo Encabezar el ataque.
  • Ahora el talento Óptica avanzada es el nuevo rasgo de Raynor.
  • Además, aumenta el alcance de visión un 10%.
  • Nuevo talento (nivel 13): Partiendo la pana
  • Reduce 1,5 s el tiempo de reutilización de las habilidades cada vez que un enemigo dañado por Raynor recientemente es destruido.


Tardaríamos demasiado en comentar todos los detalles de por qué se ha decidido cambiar los rasgos de Raynor, pero el resumen es el siguiente: Encabezar el ataque requería que los jugadores dominaran una mecánica de juego (la de último golpe) que no encaja del todo con Heroes of the Storm. Además, comprender esta técnica se había convertido en un requisito incluso para los nuevos juadores. Raynor es el héroe del tutorial y, a menudo, el primer héroe con el que los nuevos jugadores se aventuran en el juego y se sienten cómodos. Queríamos que fuera un ejemplo lo más claro posible de nuestro principio «fácil de aprender, difícil de dominar», y Encabezar el ataque no se correspondía con dicho principio.

Sin embargo, el nuevo rasgo sí que cumple su objetivo: aumentar el alcance del arma no requiere ningún conocimiento previo (una buena característica para los nuevos jugadores), ayuda ligeramente a mantener a Raynor a salvo (una ventaja tanto para los nuevos jugadores como para aquellos con experiencia) y permite a Raynor realizar maniobras de daño a distancia (útil para los jugadores experimentados que saben cómo aprovecharse de ello). 

El viejo rasgo aún sigue existiendo en los nuevos talentos Partiendo la pana y Un as en la manga.

  • Asaltantes de Raynor (R)
  • Ahora se puede dirigir el movimiento de las átropos de Raynor presionando la tecla R y haciendo clic en el suelo.


Antes, controlar a las átropos podía resultar confuso. En un principio las programamos para que seleccionaran como objetivo al enemigo que estuvierais atacando, pero no quedaba muy claro cómo funcionaban. También recibimos muchos comentarios de los jugadores (al igual que ocurrió con el ultralisco de Kerrigan) diciendo que se debería poder controlar manualmente a las átropos. 

Esta nueva funcionalidad ayuda a resolver ese «oscurantismo», ya que las átropos necesitan un objetivo inicial al que atacar cuando aparecen. También hemos añadido un control manual en la tecla R. Como comentábamos, creemos que este cambio será bueno tanto para nuevos jugadores (objetivo inicial) como para jugadores avanzados (cambiar de objetivo), así que ambos grupos se beneficiarán de sus ventajas.

Rehgar
  • Tótem nexo terrestre (E)
  • Tótem de agarre terrestre (talento)
  • Ya no inmoviliza al objetivo durante 1 s. En su lugar, ralentiza al objetivo un 90% durante 1 s.


¿Suena familiar? Se trata del mismo cambio que hicimos para Punto de presión de Chen. Nos hemos dado cuenta de que, técnicamente hablando, una ralentización de un 90% proporciona prácticamente las mismas desventajas que una inmovilización, pero permite a la víctima conservar las órdenes de movimiento, por lo que la interacción es mucho más fluida.

Sonya


Sonya tenía varios problemas, algunos de equilibrio y otros de diseño. El objetivo inicial del rasgo Furia de Sonya era evocar una mecánica de recursos similar a la del bárbaro en Diablo III, pero no ha sido el caso. En Heroes of the Storm, Sonya tiene toda la furia al completo o nada en absoluto, de forma que puede usar sus habilidades con impunidad o no hacer absolutamente nada. Está claro que algo no funciona.

Puede que os deis cuenta de que la mayor parte de los cambios consisten en aumentar en gran medida la generación de furia a la vez que se aumenta ligeramente el coste de la misma. Nos hemos dado cuenta de que esto resulta muy útil para crear la mecánica de juego que teníamos en mente en un principio para Sonya, ya que los jugadores generan y gastan mucho más. Esto, unido a varios beneficios generales, ha hecho que jugar con Sonya durante las pruebas internas fuera mejor... 

pero aún no hemos acabado. Seguimos experimentando con distintas soluciones de diseño para Sonya que podrían provocar más cambios. Mientras tanto, observaremos detenidamente qué tal funcionan estas modificaciones.

Thrall
  • Se ha eliminado el talento Inercia de batalla.


Inercia de batalla aumentaba demasiado la potencia de Viento furioso y Temple Lobo Gélido y tenía un gran impacto en las habilidades heroicas de Thrall, que poseían un tiempo de reutilización relativamente bajo.

Tychus
  • Pilotar Odín (R)
  • La forma en que funciona Pilotar Odín ha cambiado de forma significativa.


En el último parche, se habló un poco de los problemas de la «segunda barra de salud» con respecto a Resurgimiento de la tormenta (que se eliminó) y a Tormenta, Tierra y Fuego de Chen (que se modificó para que se pudiera contrarrestar). Tychus tiene el mismo problema con su habilidad heroica Odín, pero no llegamos a modificarla en el parche anterior.

Este nuevo Odín funciona de forma diferente. Lo hemos alterado para que haga aquello que Tychus adora: ¡infligir daño! El Odín obtiene un aumento en daño y utilidad, así como una nueva habilidad de movimiento, pero pierde a cambio las bonificaciones de la «segunda barra de salud».

Tyrael
  • Se ha eliminado el talento Expulsar.


Se trataba de otro talento de casi obligada elección, aunque en este caso no pasó la criba. 

A veces diseñamos un talento con una función muy binaria, lo que dificulta su equilibrio. Expulsar es uno de esos talentos: o lo tienes o no. Y cuando lo tienes, transforma una habilidad de daño en un efecto de aturdimiento/interrupción y desplazamiento extremadamente poderosa con un tiempo de reutilización muy breve. No existe ningún número que podamos modificar para suavizar la potencia de la habilidad, aparte del tiempo de reutilización o el coste de maná de Fulminar (independientemente de si se posee ese talento o no).

Creemos que a Tyrael le vendrían bien más mejoras. No estamos muy convencidos con el diseño de Fulminar en general y se podría decir que su rasgo no tiene mucho sentido. Así que podéis esperar más cambios en el futuro.

Zeratul
  • Prisión de vacío (R)
  • Ahora también detiene el tiempo en los puntos de captura (campamentos de mercenarios, torres de vigilancia y altares en el Condado del Dragón). Mientras el tiempo esté detenido, estos puntos no pueden capturarse.


Recibimos comentarios que decían que resultaba muy injusto que Zeratul pudiera robar campamentos de mercenarios. Algunos jugadores llegaron a pensar que se trataba de un error... ¿Por qué no se tenía en cuenta a los héroes que se encontraban sobre el punto de captura? Para ser honestos, a nosotros tampoco nos gustaba.

  • Muros
  • Se ha reducido el rango de visión que otorgan los muros aproximadamente un 15%.


Las pruebas internas revelaron que se abusaba demasiado de la visión que otorgaban los muros y, por lo tanto, resultaba necesario modificarlos para evitar dicho abuso.


English 

Fuente
 

Hello friends! Going to pick a few of the changes we made in today's Patch Notes and explain the design reasoning behind them. As always, feedback is welcome.

Level 20 Talent Changes
  • Rewind
  • Has been moved from Level 13 to Level 20


The power level of Rewind turned out to be pretty nuts. A sign that perhaps something is too powerful is when its presence makes or breaks the Hero. Still, Rewind is really fun and has the potential to create some unique gameplay. We’ve moved it to Level 20 and gave it to Heroes we thought would get a lot of mileage out of it. 

  • Four new Talents have been added at Level 20 for a number of Heroes


We’re also introducing a lot of new Level 20 Talents to refill some of the gaps left by the removals of Resurgence of the Storm (last patch) and Swift Storm (this patch).

You might notice that the Executioner Talent was removed from many Heroes because of the introduction of Nexus Blades… since Nexus Blades slows enemies, and Executioner takes effect on slows, we felt like there was too much synergy without any gameplay to make it happen.

Chen


Chen got a lot of Talent-shuffling, and the power level of the shuffled Talents have been appropriately adjusted. These changes were catalyzed by the seemingly essential talents Pressure Point and Chug. 

Pressure Point felt like a must-pick, and turned Chen into a “root bot”. We don’t really like giving such strong CC on such a low cooldown (Flying Kick’s cooldown is 5 seconds, which was not difficult to keep up consistently). We moved the talent to 16 and turned it into a super-slow.

Chug similarly felt like a requirement for Chen players. Chug breaks the tuning we have around how fast Chen can recover spent Brew – which is fine, but not at such an early level. We moved it to a later choice, and to help address the insatiable thirst for Brew we increased his baseline regeneration rate.

Murky
  • Spawn Egg (Trait)
  • Egg placement cooldown reduced from 45 to 20 seconds
  • The amount of time Murky is revealed after his Egg is killed has been increased from 10 to 15 seconds.
  • Spawn Egg’s placement cooldown after Murky’s Egg is destroyed has been decreased from 20 to 15 seconds.


The biggest change we made here were the changes to Murky’s Trait, Spawn Egg. We’d like to encourage more aggressive Egg use with Murky – a 45-second cooldown didn’t really give Murky players many opportunities to continue moving their Egg around to adapt to fights and map mechanics.

  • Safety Bubble (E)
  • Rejuvenation Bubble (Talent)
  • Now restores 50% Health, rather than all Health


Rejuvenation made it a little too easy to completely negate any progress made against a marauding Murky. The difference between 50% of Murky's health and 100% isn't actually that much, considering his small health pool, making this change look like a harder hit than it actually is.

Raynor
  • Raynor has received a significant Talent update.


Raynor is the big Talent revamp release for this patch. We had a couple of goals for Raynor’s changes:

  • Allow for multiple builds (previously we felt that an auto-attack build was the only encouraged and viable option).
  • Rework the Trait, which we felt was misplaced on Raynor (as an easier-to-play Hero).
  • Construct a Talent set that would allow for both simpler options for newer players and more nuanced options for experienced players.

There are too many changes to cover in detail here – you’ll have to take Raynor out for a raid to see for yourself. The Trait changes might be interesting to hear about, though:

  • Lead from the Front (Trait) removed
  • Advanced Optics (Talent) has been converted into Raynor’s new Trait.
  • Now also increases Raynor’s vision by 10%
  • New Talent (Level 13): Puttin’ On a Clinic
  • Reduces Ability cooldowns by 1.5 seconds whenever an enemy that was recently damaged by Raynor is destroyed.


The full story on Raynor’s Trait change can go pretty deep, but here’s the short version: Lead from the Front required players to master a mechanic (last-hitting) that Heroes of the Storm really isn’t about, and furthermore we were asking many of the newest players to the game to understand it. Raynor is the tutorial Hero, and usually the first Hero new players get comfortable with – we wanted him to exemplify our design value of “easy to learn, hard to master” as much as possible, and Lead from the Front wasn’t delivering that value.

The new Trait, however, does fit that bill: increased weapon range requires no prior knowledge to make use of (good for newer players), slightly keeps Raynor safe (good for newer AND experienced players), and allows Raynor to pull off kiting maneuvers by default (good for experienced players who know how to exploit it). 

The old Trait is still around in the new Talents Puttin’ On a Clinic and A Card to Play.

  • Raynor’s Raiders (R)
  • Raynor’s Banshees can now be issued Move commands by pressing R and clicking the terrain.


Previously controlling the Banshees was somewhat confusing. We programmed them initially to target the enemy you were attacking, but this was pretty hidden functionality. We also got a lot of player feedback (as we did with Kerrigan’s Ultralisk) that the Banshees should be manually controlled. 

The new functionality helps solve the “hidden knowledge” issue by requiring an initial target that the Banshees will attack when they fly in. And we’ve added the manual control onto the R key. Again, we think this change will be both good for newer players (initial targeting) and good for advanced players (target switching) – the design benefits both groups.

Rehgar
  • Earthbind Totem (E)
  • Earthgrasp Totem (Talent)
  • No longer roots the target for 1 second, and instead applies a 90% slow for 1 second


Notice a pattern? It’s the same change we made with Chen’s Pressure Point. Technically speaking, we’ve found that a 90% slow provides nearly all the disability that a root does, but allows victim players to retain their movement commands – meaning that the whole interaction feels much smoother.

Sonya


Sonya’s got problems – some balance problems, true, but also design problems. The original intent for Sonya’s Trait, Fury, was to evoke the same kind of resource mechanics that the Barbarian does in Diablo III, but that hasn’t been the case. In Heroes of the Storm, Sonya is either at full Fury, or has no Fury – she can use her abilities with impunity, or she can’t do anything at all. Clearly, something went wrong.

Readers may notice that most of the changes are based on significantly increasing Fury generation while slightly increasing Fury cost. We’ve found that this helps a lot to create the gameplay that we originally intended with Sonya, because players interact with their generators and spenders a lot more. Combined with some general buffs, Sonya started feeling much better during internal playtesing… 

… but we’re still not done yet. We’re experimenting with design solutions for Sonya that may lead to more involved changes. In the meantime, we’ll be carefully watching how these changes pan out.

Thrall
  • Battle Momentum (Talent) removed.


Battle Momentum pushed the power of Windfury and Frostwolf Resilience a little over the edge, and had an high impact on Thrall's relatively low-cooldown Heroics.

Tychus
  • Commandeer Odin (R)
  • The functionality of Commandeer Odin has been changed significantly.


Last patch I talked a little about the “second health bar” problems with regards to Resurgence of the Storm (which was cut) and Chen’s Storm, Earth, Fire (which tweaked to allow for counterplay). Tychus also has that problem with his Odin Heroic ability, but we weren’t able to get to it in the previous patch.

The new Odin works differently. We’ve refocused it to what Tychus loves best: doing damage! The Odin gains increased damage, utility, and a new movement ability, but in exchange gave up the “second health bar” bonuses.

Tyrael
  • Cast Aside (Talent) removed


Another “must-pick” Talent, except this one had to get the axe. 

Sometimes we design a Talent that is extremely binary in function, making it very difficult to balance. Cast Aside is one of those Talents – either you have it or you don’t, and when you do, it transforms a damaging ability to an extremely powerful stun/interrupt and displacement effect on a low cooldown. There are no numbers that we can tune the power of the ability around, besides the cooldown or mana cost of the Smite ability itself (regardless of whether you have that Talent or not).

We think that Tyrael could use more improvements. We’re not entirely happy with Smite’s design in general, and it can be argued that his Trait doesn’t make much sense. Expect to see more changes in the future.

Zeratul
  • Void Prison (R)
  • Now pauses Capture Points (Mercenary Camps, Watch Towers, Dragon Shrines). While paused, these points cannot be captured.


We got a lot of feedback about Zeratul stealing mercenary camps feeling extremely unfair. Some players even thought that behavior was a bug... why are Heroes that are clearly standing on a capture point not counting towards a capture? Honestly, we didn’t like how it felt either.

  • Walls
  • Vision provided by Walls reduced by approximately 15%.


Internal testing revealed a pretty powerful exploit involving Wall vision – an adjustment was necessary to help prevent it.


 

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Rotación de Héroes

Rotación de Héroes semana 14-03-2017

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